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信息技术的使用与创造力:儿童与技术项目调查的发现

信息技术的使用与创造力:儿童与技术项目调查的发现

Linda A. Jackson , Edward A. Witt, Alexander Ivan Games, Hiram E. Fitzgerald, Alexander von Eye, Yong Zhao(密歇根州立大学,2011)

关键词

电子游戏 创造力 儿童 技术使用

摘要

本文探究了儿童信息技术(IT)的使用与他们创造力之间的关系。我们研究了4种类型信息技术的使用行为:电脑、互联网、电子游戏和手机。为此,我们在托伦斯(Torrance)(1987,1995)的创造性思维测试法的基础上,开发了一种多维度创造力测试法。共有491名12岁儿童接受了测试,其中53%为女童,34%为非裔美国儿童,66%为白种美国儿童。结果表明,电子游戏对于多种创造力指标都具有预报性。更好的电子游戏体验与更高的创造力之间具有相关性,且这种相关性与性别和种族无关。电子游戏对创造力的影响也与游戏类型(如暴力游戏、人际交往游戏)无关。性别差异(而非种族差异)对电子游戏的影响体现在数量和类型上,但对创造力没有影响。最后我们还讨论了这些发现对未来研究的启示,以检验电子游戏与创造力之间的因果关系,并识别二者的中间变量和调节变量。

引言

根据公认的定义,创造力是一种产生新理念或新概念,或在现有理念和概念之间建立起新关联的心理过程。从科学的角度来看,创造性思维的产物通常被认为具有原创性和适宜性。

尽管“创造力”在日常语境中似乎是一个简单的概念,但它的含义和测量标准几十年来在科学界始终没有定论。事实上,创造力是一种非常复杂的概念,很难定义和测量(Runcho & Albert, 2010)。不同学科的研究文献对创造力所下的定义不下百种(Hocevar & Bachelor,1989; Park & Byrnes,1984;Parkhurst,1999)。在各类科学现象中,创造力是特立独行的,因为人们始终未能为创造力建立起统一的权威视角或定义。

鉴于创造力概念的多样性,它的测量方式也难免千差万别。吉尔福德(Guilford)(1967)首创的心理测量法是测量创造力的常用方法。今天我们使用的大多数创造力测量法都至少部分借鉴了吉尔福德的创造力理论。该理论认为,设想一个问题的多种解决方案的能力是创造力的核心 (Guilford, 1967, 1982)。托伦斯创造力测试(Torrance, 1987)以吉尔福德理论为基础,是测量儿童创造力最可靠、最有效的方法之一。本研究采用托伦斯测试法对12岁参与者的创造力进行多维度测量。

关于使用信息技术带来的影响在信息时代呈指数级增长,其增长速度仅次于信息技术本身。上个世纪,研究者主要关注计算机化学习对儿童认知发展的影响(Wartella & Jennings, 2000)。这一研究方向很快被互联网效应研究取代,但后者忽视了计算机是互联网传播的主要工具这一事实——尽管手持设备很可能后来居上。针对网民身份、上网内容、上网地点、上网时间以及上网原因,皮尤互联网和美国生活项目(Pew Internet and American Life Project)开展了有史以来最大规模的全美调查(例如 Pew Internet and American Life Project, 2005, 2006, 2007)。

随着电子游戏大行其道,玩游戏带来的影响也成为流行的研究课题。根据娱乐软件协会(2011)的数据,72%的美国家庭是电子游戏或电脑游戏用户。相关研究成果令人喜忧参半。从积极的一面看,电子游戏有助于提升玩家的视觉空间技能(Green & Bavelier,2003,2006, 2007),而这种技能与数学、工程和科学等学科的表现有关(Subrah- manyam,Smahel, &Greenfield,2006)。 一项实验研究表明,玩游戏与成人的视觉空间能力之间存在因果关系(Green & Bavelier,2007)。近期的一项相关性研究表明,玩游戏与儿童的视觉空间能力之间存在正相关关系(Jackson, von Eye,Fitzgerald,Witt,&Zhao,2009)。而消极的一面是,电子游戏与儿童和成人的攻击性认知和行为有关(Anderson,Gentile & Buckley,2007;Bushman & Anderson,2002;Gentile & Anderson,2003;Gentile,Lynch,Linder, & Walsh,2004)。还有几项研究证明了二者的因果关系(例如, Anderson et al., 2003)。然而游戏爱好者很快指出,玩电子游戏与儿童攻击性之间关系的效应量仅是观看暴力电视节目与儿童攻击性之间关系的效应量的一半(Gee,2005)。

Jackson和他的同事们总结了上网对儿童(Jackson, Zhao, Fitzgerald, von Eye & Harold,2006)和青少年(Jackson,2008)在认知、社会、心理和身体上的影响等方面的研究。他们总结的研究大多为相关性研究,而上网是否真的会导致认知、社会、心理和道德思维和/或行为的变化,仍然是一个悬而未决的问题。即使是人们津津乐道的上网与肥胖之间的相关性也可能受到其他因素的影响(例如上网时间与活动时间)。

直到最近,研究者才开始将目光转向手机。从“使用手机是否会增加患脑癌的机率?”到“手机是否正在破坏我们的社交生活?”关于手机的研究课题可谓五花八门。这项快速变化的技术研究仍处于早期阶段,唯一可以下定论的是:开车的时候不应使用手机。因为开车时玩手机会让驾驶者分心,占用驾驶行为所需要的认知资源 (Butt & Phillips, 2007; Cell Signs Report: Text Message Statistics, 2008; Nielson Mobile, Neilson Company, NY: NY, retrieved August 3, 2011, from http://www.cellsigns.com; Pew Internet and American Life Project, 2010, 2011)。

在本研究中,我们采用一种探索性方法来探究一个复杂而重要的概念——“创造力”与各种信息技术,特别是电脑、互联网、电子游戏和手机之间的关系。由于我们对创造力的起源知之甚少,对使用IT技术的影响同样了解不多,因此研究二者的关系是解开这个谜题的重要的第一步。我们非常关注玩电子游戏与创造力之间的关系,因为玩游电子戏已经成为现代儿童的重要日常活动之一 (Entertainment Software Association (2011),而且极有可能在未来成为成人的重要日常活动。电子游戏玩家的平均年龄为37岁 (Entertainment Software Association, 2011)。

材料与方法

2.1.参加者与调查流程

本研究的参与者为491名平均年龄12.34岁的儿童,他们同时也是儿童与技术项目(NSF-HSD # 0527064)的参加者。作为该项目的一部分,参与者完成了包括创造力测量和技术使用测量在内的调查。儿童参与者及其家长招募自密歇根州南部的下半岛的20所中学中。另外100名参与者来自底特律青年村(YouthVille Detroit)和底特律教育弱势群体课后活动中心。约一半参与者(53%)为女性,34%为非裔美国人,66%为白种美国人。测试包含四种信息技术:使用电脑、上网、玩电子游戏和使用手机。我们使用托伦斯(1987,1995)创造力测试开发出了创造力测试的多种方法。

我们将调查问卷邮寄给参与者的家长,附上写好地址的邮资预付信封,方便家长寄回问卷。随信附有家长问卷,同时寄回儿童问卷和家长问卷的参与者可获得25美元奖励。此外,寄回问卷的家长还可以参加抽奖活动,有机会获得500美元大奖。本次调查的最终响应率为65%。

2.2.测量

2.2.1.创造力

托伦斯创造力测试的“图形测试” (Torrance, 1987)是构建多维度创造力测量标准的基础,它有两个目标:一是了解创造力结构的丰富性和复杂性;二是尽量减少替代结构对创造力测量结果的影响。以往的创造力测量因过度使用广义智力因子(也称“小g”)而饱受批评(例如, Cooper, 1991; Fleenor & Taylor, 1994; Hocevar & Bachelor,1989; Sternberg, 2001; Torrance, 1988, 1995; Treffinger, 1985)。 因此,我们在这项研究中尽力减少了“小g”对创造力测量的影响,但同时我们也承认,任何需要口头或书面回应的测量都会在一定程度上受到广义智力因子的影响。

在试验中,我们要求参与者对两种目标刺激做出响应,以评估其创造力。第一个目标刺激是画在白纸上的“鸡蛋”。说明如下:

下一页是一个曲线形状。请在这张纸上画一幅图片或一个物体,使该曲线形状成为其中的一部分。请在画图时采用新奇立意,并不断完善初始创意,通过它描绘一个引人入胜、激动人心的故事。完成图片后,请给它起个名字或者标题,写在图片下方的空白处。然后请返回本页,在下面的空白处创作一则和图片有关的故事。

第二个目标刺激是一个类似于精灵的形象躺在一座小水池边,盯着自己在水中的倒影。说明如下:

请观察图片。想象图上的情景。你能确定图片上描绘的是什么样的情景?你还需要知道哪些信息,才能确定正在发生的事情、导致它发生的原因以及接下来会发生什么?观察图片并思考以上问题后,请转到下一页。

下面三页包含以下说明:

请写出你能想到的和图片事件有关的所有问题。为了确定图片上正在发生的情景,提出你需要了解的所有问题。不要提那些仅通过观察图片就能回答的问题。写问题时可以随时翻看图片。

请写出你能想到的导致图片事件发生的可能原因,越多越好。原因可以是在图片事件之前刚刚发生的事,也可以是在图片事件很久之前发生的事。放心大胆地猜测,列出的原因越多越好。写原因时可以随时翻看图片。

列出你能想出的图片事件可能导致的后果,越多越好。可以是图片事件刚刚发生后的后果,也可以是图片事件发生很久之后的后果。放心大胆地猜测,列出的原因越多越好。写结果时可以随时翻看图片。

2.2.2.技术使用

我们在儿童调查中设立了一项单独环节,要求参与者使用7分制量表为其技术使用频率打分,其中1=完全不使用,2=大约每月使用一次,3=每月使用几次,4=每周使用几次,5=每天使用不到1小时,6=每天使用1-3小时,7=每天使用3小时以上。测量对象包括使用电脑、上网、玩电子游戏和使用手机。我们还要求参与者在问卷空白处列出最喜欢的电子游戏。

2.2.3.社会人口特征

儿童调查问卷的第一部分收集了参与者的性别、种族/民族和年龄信息。我们只选择种族/民族为非裔美国人或白种美国人的参与者(591名儿童中有491名符合要求)继续完成接下来的调查。我们还通过家长调查问卷了解参与者的家庭收入,要求家长使用以下量表代表其家庭年净收入总额:

2.3.初步分析

2.3.1.创造力

参与者对创造力目标刺激(鸡蛋图片和精灵图片)做出了开放式的回应。在一名经过培训的研究生的指导下,六名经过培训的本科生对参与者的回应进行评分。编码采用托伦斯(1987,1988)提出的类别和量表,具体如下。

鸡蛋故事创造力:整体创造力(1=完全没有创造力,2=有创造力,3=极有创造力);流畅性——根据刺激目标提出的可以自圆其说且有意义、有道理的想法数量;灵活性——回应的类别数量;独创性——罕见或不寻常的回应(1=并不罕见或不寻常,2=罕见且不寻常,3=非常罕见且不寻常);详细描述——回答的详细程度(1=不够详细,2=较为详细,3=非常详细);故事的平均字数。

精灵故事问题创造力:整体创造力、流畅性、灵活性、原创性、问题阐述,和鸡蛋故事一样转换为实际操作,以及问题数量(排除冗余);精灵故事原因创造力:整体创造力、流畅性、灵活性、原创性、原因阐述,和鸡蛋故事一样转换为实际操作,以及原因数量(排除冗余);精灵故事可能性创造力:整体创造力、流畅性、灵活性、原创性、可能性的阐述,和鸡蛋故事一样转换为实际操作,以及可能性数量(排除冗余)。

最后,对六名本科生的评分取平均值,得出以上各项的综合测量值。我们采用因子分析(最大似然法、正交旋转法,25次迭代,特征值>1,因子项载荷大于0.50且无分裂载荷)仅用于识别创造力评分的基本维度(即不包括使用信用评级量表(1到3)以外的统计项(1到无限)。因子分析的结果显示有四个相互关联的创造力基本维度(方差为65.4%)。我们对这些维度的项目取平均值,得出以下创造力综合测量值,以备在后续分析中使用:

鸡蛋故事创造力——平均值(鸡蛋故事原创性、鸡蛋故事详细程度、鸡蛋故事创造力),α=.94;

精灵问题创造力——平均值(问题原创性、问题详细程度、问题创造力),α=0.88;

精灵原因创造力——平均值(原因原创性、原因详细程度、原因创造力),α=0.93;

精灵可能性创造力——平均值(可能性原创性、可能性详细程度、可能性创造力),α=0.94。

除以上四种维度外,后续分析还包括鸡蛋故事平均字数(#EggWords)以及精灵问题、原因、可能性的平均数量(#QCPElf)这两种指标。

2.3.2.电子游戏类型

我们要求参与者列出最喜欢的电子游戏,491名儿童共列出了205款电子游戏。为了确定是否只有特定类型的电子游戏与创造力有关,我们对205款电子游戏进行如下分类:

首先,我们利用维基百科和其他网络游戏资源提供的游戏介绍,将205款最受欢迎的游戏分为七种公认的游戏类型。这种分类被证明是失败的,因为大多数电子游戏都至少被归类于两种类型。因此我们采取了另外一种分类方案,这种分类方案有可能更好地体现儿童游戏的特征维度,而这些维度对于测量玩游戏的结果(例如激发创造力)非常重要。最终,我们将儿童最喜爱的电子游戏分为以下互斥的类别:

(1)暴力电子游戏。此类游戏包括第一人称射击游戏,以及以暴力为核心的游戏。归入这一类别的游戏包括《塞尔达传说》和《任天堂明星大乱斗》。

(2)动作冒险类电子游戏。此类游戏通常涉及角色扮演,需要制定策略和解决问题才能“赢得”游戏。例子包括《半条命2》和《星球大战》。

(3)赛车/驾驶类电子游戏。包括驾驶游戏和赛车模拟游戏。例如《极品飞车》和《重金属卡车司机II》。

(4)体育类电子游戏。此类游戏包括各种类型的体育竞技游戏。最受参与者欢迎的此类游戏包括《NBA篮球》和《NFL橄榄球》。

(5)人际交往类电子游戏。归入这一类别的游戏都涉及人际关系,或需要玩家关心他人,包括人类或非人类。参与者喜欢的此类游戏包括《模拟人生》和《动物之森》。

(6)其他类电子游戏。不属于上述五种类别的游戏被归入该类别,如《Parkalline》和《蜘蛛纸牌》。

结果

3.1.创造力与技术使用之间的关系

创造力的六种测量指标与技术使用的四项指标之间的相关性见表1。为了最大限度地减少第一类错误,我们采用0.01显著性水平。即使采用了如此严格的标准,电子游戏体验与每项创造力指标之间仍呈现显著的正相关关系。玩游戏的孩子在鸡蛋故事创造力、精灵问题创造力、精灵原因创造力、精灵可能性创造力、鸡蛋故事平均字数(#EggWords)以及精灵问题、原因、可能性的平均数量(#QCPElf)上均取得更高得分。而其他技术使用行为都与创造力不具相关性,具体来说,即使用电脑、上网和使用手机与所有创造力测量指标都无关。正如我们预测的那样,创造力测量是相互关联的,使用电脑与上网和玩游戏相关;使用手机仅与上网相关。

表1:创造力和技术使用之间的相关性

接下来,我们研究了创造力与社会人口学特征之间的关系,以确定玩电子游戏和创造力之间的相关性是否可以归因于测量指标与参与者性别、种族/民族、年龄或家庭收入之间的相关性。结果表明,参与者性别与所有创造力测量指标无关。种族与收入(γ=.33)以及一项创造力指标(精灵问题创造力)(γ=.14,p<0.05)有关。非裔美国儿童的家庭收入低于白种美国儿童家庭。收入也与精灵问题创造力相关(γ=.20,p<.01);收入越高,创造力越强。

3.2.技术使用对创造力的预报性

我们使用分层回归法分析了各项技术使用对各个创造力指标的预报性。我们只对与社会人口特征相关的创造力指标(即精灵问题创造力)控制了种族和收入变量(即在第一步中输入该变量)。结果见表2。

玩电子游戏是鸡蛋故事创造力、精灵原因创造力、精灵可能性创造力、鸡蛋故事字数、精灵QCP数量的唯一预报因素。控制收入变量后,玩电子游戏与精灵问题创造力仍具有相关性(标准化β=.22, p<.01)。此外,控制收入变量后,种族变量对该指标的影响下降到不显著水平(p>.10,无显著性)。

为进一步验证“电子游戏是创造力的独特预报因子”这一推论推论,我们使用回归分析来检验四种社会人口特征对各个创造力指标的预报能力。我们采用更严格的显著性标准p<0.01,在此水平下,所有回归方程均呈不显著性。可见,无论采用哪一种创造力测量指标,性别、种族/民族、年龄和家庭收入都不能预报12岁儿童参与者的创造力。家庭收入能够预报创造力,但只能预报全部六个指标中的两个,即鸡蛋故事创造力(标准化β=.12)和精灵故事创造力(标准化β=.15)。

3.3.创造力与电子游戏类型

创造力和六类电子游戏之间的关系如表3所示。

电子游戏类型代码如下:1-暴力类电子游戏,2–动作/冒险类电子游戏,3–赛车/驾驶类电子游戏,4–体育类电子游戏,5–人际交往类电子游戏,6–其他类电子游戏。

† p < .05. * p < .01。

除赛车/驾驶类电子游戏外,所有类型的电子游戏都与全部创造力指标密切相关。赛车/驾驶类电子游戏只与六个创造力指标中的两个指标相关:精灵可能性创造力和鸡蛋故事字数。因此,玩电子游戏行为与更高的创造力呈正相关——无论玩的是哪一种电子游戏。

我们还调查了不同性别和种族的参与者偏爱的游戏类型,结果表明这方面的性别效应非常显著,χ2(5)=75.96,p<.001,但种族效应并不显著,χ2(5)=8.56,p<.128。

表4所列频率表明,男性比女性更喜欢暴力类和体育类电子游戏,而女性比男性更偏好人际交往类游戏或其他类电子游戏。男性和女性对策略类电子游戏和赛车/驾驶类电子游戏的偏好相同。通过表4还可以看出,赛车/驾驶类电子游戏最不受12岁参与者的青睐。

讨论

通过对近500名12岁儿童的样本调查,我们发现,各类电子游戏都与多个创造力指标具有相关性,使用电脑、上网和使用手机则与所有创造力指标均不相关。尽管性别和玩游戏的行为存在相关性(Gentile,2009;Jackson,2008),即男性比女性更喜欢玩电子游戏游戏,但性别与创造力之间没有相关性。种族和创造力也不相关。

为了给“创造力”制定适当的定义并开发出适当的创造力测量工具,研究者已经花去数十年时间。在本研究中,我们使用了最可靠且最有效的儿童创造力测量方法之一:托伦斯创造力测试法(Torrance,1962)。我们在吉尔福特德(1982)理论和托伦斯(1987)方法的基础上将创造力测量转化为实际操作,要求参与者对鸡蛋和精灵等模糊的刺激对象进行描述,通过描述的数量和性质测量创造力。我们收集了儿童参与者对这些刺激的开放性响应,对其进行可靠编码,以测量多个创造力指标,发现所有指标都与玩电子游戏相关,而与使用电脑、上网和使用手机不相关。结果表明,无关性别与种族,玩电子游戏多的孩子的比玩电子游戏少的孩子更有创造力。

除测量儿童玩电子游戏的次数外,我们还将参与者最喜欢的电子游戏分别归入六个互斥的类别的其中一类。研究发现,孩子们喜欢哪一种电子游戏与性别有关,与种族无关;男性比女性更喜欢暴力类电子游戏和体育类电子游戏;女性比男性更喜欢交往类游戏(包括人类与非人类交往)和其他类游戏;参与者对策略性电子游戏和赛车/驾驶类电子游戏的偏好没有表现出性别差异;参与者对电子游戏的偏好也没有表现出种族差异。

需要指出的是,我们开展的是相关性研究,无法证明因果关系。因此,我们不能断言:有创造力的儿童才会喜欢玩电子游戏,因为玩游戏满足了他们在创造性上的需求。我们也不能断言:玩电子游戏使孩子更有创造力,因为游戏拥有丰富多彩的视觉世界和快速变化的情节场景,而且孩子们在玩游戏的时候需要同时记住多个图像。

抛开研究技术不谈,我们认为研究者对创造力相关因素的研究仍不够全面。有些研究侧重于智力等认知指标 (例如Simonton,2004),另一些则专注于玩家的性格特征,如冒险精神(Hall & MacKinnin,1969)。还有很多创造力研究以创造力高于平均水平的群体为研究对象(如艺术家、作家、建筑师、舞蹈家等;例如Fink,Graif,,& Neubauer,2009)。

为了整合不同研究成果,斯特恩博格(Sternberg (2003))提出可以将创造力分为五个组成部分:(1)专业知识:完善的知识基础。(2)想象思维能力:能够以新颖的方式看待事物、识别模式、建立联系。(3)冒险个性:敢于寻求新的经验,能够接受模糊与风险,坚持不懈地克服障碍。(4)内在动机:受兴趣、满足感和挑战性的驱动多于受外部因素的驱动。(5)创意环境:有助于激发、支持和提炼创意的环境。创造力与智力的关系仅限平均智力水平。除平均智力外,创造力还取决于其他因素,例如斯特恩博格(Sternberg, 2003)确定的因素。一位研究创造力的学者对创造力的定义如下:

如果要我总结有创造力的人具有哪些普遍特征,我会说他拥有高水平的有效智力,能够容纳不同的体验,能够摆脱繁琐的限制和扼杀个性的桎梏,拥有敏感的审美能力、灵活的认知能力、独立的思想和行动能力以及充沛的精力,能够毫不迟疑地献身于创意工作,能够不断向自己提出更艰巨的挑战,再以不懈的努力为其寻找创造性的解决方案。 MacKinnon,D. W. (1978,p. 3)

那么这种描述是否符合我们心目中游戏玩家的形象呢?根据统计数据,我们可以描绘一幅普通游戏玩家的肖像:35岁左右的男性(占60%),每周玩18小时游戏,身材肥胖,性格内向,易患情绪障碍症,以抑郁症最为常见。可以看出,在对典型电子游戏玩家的描述中,找不到“创造力”一词。但另一方面,研究表明玩游戏和计算思维之间存在关系(Games,2010;Gee,2005)。计算思维被定义为源于计算机科学的一系列心理工具和概念,能够帮助人们解决问题、设计系统、理解人类行为,通过电脑协助实现多种智能过程的自动化 ((National Research Council, 2010)。与创造力一样,计算思维也很难转化为实际操作(Wing,2009)。但是我们可以推断,计算思维与创造力有关,二者共同提升了人们对虚拟游戏世界的兴趣和游戏技能。计算思维和创造力对电子游戏的效应有可能具有累积性,也有可能互相影响。只有在研究中将创造力和计算思维转化为实际操作,才能确定这个问题。

据我们所知,本研究是针对技术使用与创造力之间关系的首个实证研究。我们的发现也为未来研究提出了若干新问题。首先,我们的研究结果是否适用于不同年龄、种族和家庭收入的群体?玩电子游戏和创造力之间的关系是否超越了语言和文化的界限?如果对电子游戏采用不同于本研究的分类方式,是否还能得出类似的研究结果?如果采用不同的创造力测量指标,能否得出类似的研究结果?

如果未来研究证实电子游戏与创造力具有因果关系,又会引发另外一组研究问题。首先,电子游戏是如何促进创造力的?游戏玩家能够迅速体验到一连串迥然不同的视觉环境,是否有助于提高创造力?玩游戏需要手眼协调能力,是否有助于提高创造力?或者,是玩电子游戏所产生的认知刺激造成了游戏与创造力的相关性?在实际运用中,电子游戏设计者能否利用本文的最新研究成果开发出有助于提高创造力的电子游戏?

结论

研究结果表明,12岁儿童玩电子游戏的行为与创造力之间存在相关性。除玩电子游戏外,其他各类信息技术与所有创造力测量指标均没有任何关系。参与者在玩电子游戏的行为上表现出性别差异,但在创造力上不存在性别差异。其他信息技术使用存在种族和性别差异,但在创造力和玩游戏上不存在种族差异。例如,非洲裔美国男性使用手机的可能性最小,而非洲裔美国女性使用手机的频率高于所有其他种族和性别群体。我们认为未来研究的合理方向是,首先确定电子游戏和创造力之间的关系是否属于因果关系,如是,再确定因果关系的走向。如果确定电子游戏确实有助于提高创造力,游戏设计者应首先确定电子游戏的哪些特质能够提高创造力。确定之后,设计者应据此开发电子游戏,在保持游戏娱乐价值的同时更好地提高玩家的创造力,推出新一代教育娱乐型电子游戏,打破教育与娱乐的界限。

致谢

感谢国家科学基金会对本项目(NSF-HSD # 0567064)的资助。特别感谢项目主席迈克尔·戈尔曼(Michael Gorman)的长期支持。还要感谢利用整个夏天对创意数据进行编码的六位本科生,他们是罗伯特·桑克雷恩特、泰勒姆·纳亚尔、妮可·盖尔西、克里斯汀·盖尔西、琥珀·布鲁克斯和杰德·约翰逊。项目网站:http://www.msu.edu/user/jackso67/CT/ children/。

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