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Circle1964一个唤醒校园生活的创新游戏项目

Circle1964一个唤醒校园生活的创新游戏项目

文 | 宋巧玲 腾讯互娱社会价值研究中心

导语:新冠隔离期间,四人主创团队通过谷歌地图、Instagram等简单工具创作了一个游戏,叫《Circle1964》。目的是创建一个线上的学校社区,让学生能够在线上以游戏的方式重聚。2021年6月,主创团队在功能游戏论坛(Serious Play Conference)分享了项目进展和心得。

这款由老师与学生一起创作的游戏是“平行实境游戏”与线上“密室逃脱”的融合,学生需要利用学校的档案资料等作为解谜线索,完成关卡试炼。“21世纪是游戏的世纪”,这个创新项目让我们看到突破现实与虚拟边界的游戏形式能够创设怎样生动有趣的校园活动,在疫情隔离期间如何帮助师生重聚,收获快乐与感动。

创作一个游戏
让师生重聚

多伦多是世界上最多元文化的城市之一,本次项目开设的学校 “皇家圣乔治学院”(Royal St. George’s College)就坐落于多伦多的艾尼克斯社区,与多伦多所有的男校一样,它涵盖3-12年级,有500多名学生。保罗·达瓦西(Dr. Paul Darvasi)曾在这里任教,而尼古拉斯·瓦索斯(Nicholas Vassos)正是他的学生之一。

皇家圣乔治学院

在新冠疫情前,保罗·达瓦西就曾联系尼古拉斯·瓦索斯,希望可以共同开发一个以皇家圣乔治学院(Royal St. George’s College)为背景的密室逃脱游戏,但是考虑到学校的规模较小,并非一个适合做线索类游戏的完美载体,所以直至新冠疫情全球肆虐,想法仍未获得实施。但这为《Circle 1964》的出现播下了种子。

新冠隔离时期,所有学生被迫居家隔离,保罗·达瓦西再次联系尼古拉斯·瓦索斯,这次达瓦西提议游戏的方向为建立在线平行实境社区。二人一拍即合,并迅速联系了瓦索斯的两位学弟,组成了四人开发团队。这款游戏旨在将他们学校的历史、文化、地图联系起来形成线上学校社区,以游戏的方式在线上重聚而无需实际到场。

尘封的校史档案
最好的游戏谜题!

这款游戏的创作是个循序渐进的过程,它的主要使命是通过线上学校社区把分散在不同地点的学生们组织起来。皇家圣乔治学院成立于1961年,多年来沉淀了大量珍贵的校史档案。因此主创团队充分利用学校的档案资料,包括大量已被遗忘的年鉴、图片和视频,将档案转为线上形式,作为谜题和线索打散后隐藏在网站里,形成一款别具一格的寻宝类游戏,用这种独一无二的方式建立起学校与学生的纽带。游戏中的谜题、叙事、设定,都是学校历史和文化的表述,玩家通过游戏中的线索来激活和揭示学校档案,使它们大白于天下。

大多数学校、博物馆、图书馆的档案资料都不对外公开,最终成为束之高阁的“死资料”。而在《Circle 1964》中,创作者利用学校的档案,作为丰富的资源来构建谜题,创造出这款引人入胜的游戏,吸引玩家来体验这些原本毫无生机的档案资料。

平行实境+
密室逃脱的叙事体验

平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,ARG)是一种以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的一种多媒体互动游戏。在国内有侵入式现实互动游戏、另类实境游戏、候补现实游戏、虚拟现实游戏、替代现实游戏等译名。

游戏最大的特点是模糊了虚拟世界和现实世界之间的界限,通过网站、博客、短信、电话、传真机等通讯手段,将玩家拉到一起,共同解决一个个环环相扣的谜局。它把玩家直接从真实生活带入一个相对虚拟的空间,在玩家所熟悉的生活场景中进行游戏。玩家从网络上接收任务,根据要求独立或者集体性地在规定时限内破解迷局。迷局的线索隐藏在网络世界或现实世界中的各个角落。

创作者在游戏中首先构建的是一种叙事体验,融合了平行实境游戏和密室逃脱的特点,在游戏中铺设了大量谜题。

游戏主题是神秘的,创作者建立了一个秘密的校友团体,称其为“圈子”。“圈子”里的校友都是隐藏身份的“蒙面人”,他们是学校的活档案、活历史。“圈子”邀请玩家完成3项试炼,即天平试炼、眼睛试炼和关系试炼。每一项试炼都包括一系列谜题,解开最后一个谜题就可以通过试练之门,通过大门后,游戏会记录你的通关时间。

学生通关排行榜

游戏中融入了新冠病毒的主题,玩家的任务就是寻找解药,通过三次试炼即可获得治愈新冠的解药。当你在这个平行实境游戏中玩了几个星期后,在游戏中你因为新冠疫情而被迫远离学校、好友,居家隔离的时候,最后发现游戏的任务奖励是新冠解药,而游戏本身又是现实疫情隔离的“解药”,这是一种循环叙事,它“像一条蛇咬住了自己的尾巴一样”。而在故事的最后,通关玩家获准进入“圈子”,获得另一层面的游戏权限,这在叙事性角度又是另一条咬住自己尾巴的蛇。

与叙事性概念联系在一起的是关于身份的核心概念。面对神秘的“圈子”,创作者鼓励玩家隐藏身份与立场,甚至开发者在游戏中也未暴露自己的身份。这种神秘性为游戏更增添了许多刺激与趣味。

免费工具、无需编程
任何人都可以打造的沉浸性

体验开发者用很多常见的免费在线工具来构建这个游戏,比如谷歌表格、Instagram、电子邮件、PDF文档、密码、谷歌地图、WiX工具等。除了WiX之外,所有工具都是完全免费的。

游戏搭建使用的工具

创作者使用WiX构建了一个网站,同时有效利用谷歌地图构建虚拟三维学校社区,邀请社区成员加入游戏。它在游戏中设置了试练之门,但是创作者并未对外宣称这是一款游戏,而是根据托马斯·品钦(Thomas Ruggles Pynchon)的作品《四十九号遗产的拍卖》(The Crying of Lot 49)中的角色,在管理系统中创建了一份虚拟的个人资料。这个虚拟角色进入管理系统后创作者与玩家联络,包括使用谷歌表格进行玩家入门调查、创建假电子邮件来联系玩家,同时在Instagram展示档案线索,利用密码、PDF等工具创造谜题给玩家。

其中一个谜题

除此之外,Youtube也是一个很好的工具。开发者在Youtube视频下创建受密码保护的链接,相当于这些视频包含了一个秘密线索,玩家可以访问视频下方的链接,作为获得后续线索的第一个入口。这只是游戏中所提供线索的方式之一,另外的例子还有诸如在Instagram帐户提供希腊文的手册页码,要求玩家结合线索信息在不借助谷歌翻译的情况下破译下字母,最后得出一个赞美诗的名字,当然这个名字与游戏故事有关。越深入游戏,线索就变得越费解,游戏难度逐级递增。

再来详细看下Instagram和谷歌地图在这个游戏的妙用。

游戏开发者设置了两个Instagram账户。他们通过第一个账户进行规划布局,在这个账户举办档案展览,展示历史上的神秘年鉴照片和图纸,这些都是谜题的线索,与神秘“圈子”完美地融为一体。第二个Instagram帐户与第一个不同,它在游戏的大部分时间都对玩家隐藏,直到试炼接近尾声,玩家才能看到这个账户集结了所有玩家在游戏过程中隐藏身份完成的照片和视频任务,所以这个帐户的作用就是鼓励玩家揭秘其他人的身份。一开始玩家并不知道他们提交的内容都上传到了这里,不过当他们看到这个新的Instagram账户,他们会感到惊喜。对于玩家来说,这就像得到了某种证明,他们将会比你想象的更加专注、更加积极,为了得分而拼尽全力。

前面我们提到,三次试炼的难度是逐级增加的。在三次试炼的过程中,玩家逐渐从学校外围的街区进入学校内部,也就是内部密室。玩家必须在谷歌地图上破解五个地点,并解决每个地点所产生的谜题才能进入内部密室。举个例子,巴佛士地铁站是个非常重要的地点,多数学生早上来上学的时候都要在这里下车,所以开发者在巴佛士地铁站设计了一道谜题,让学生推断该地点的留言音频中的男学生将来会做什么工作。

巴佛士地铁站谜题

学生使用谷歌地图到达地铁站后,可以观看右边所嵌入的视频,线索就在视频里,学生观看视频后可以发现线索指向2020年的年鉴,但是破解的过程中需要先去查看2012和2013年的年鉴,匹配这段留言音频,把所有信息结合在一起,才能在年鉴中确定这个人的名字,然后在谷歌上搜索这个名字,就可以了解他的现状:他现在是一名眼科医生。

这道谜题难度很大,但很多人都做出了这道题。这是由于游戏任务实在是太引人入胜,吸引着学生付出努力攻克难题,即使是枯燥的档案也拦不住学生的热情。另一方面,开发者在设计谜题的时候会引导学生前进,帮助他们处理棘手的难题,让他们不至于陷入无解的困境。

再比如,街角一家名为斯坦利的商店,过去30年来,学生们一直在这里购买各种商品。开发者为这个承载着历史的老店创建了一套完整的交易:玩家进店买东西后,拿到收据,收据上有历任校长的姓名编码,玩家需要找出其中少了哪一位校长。游戏里设计了大量诸如此类的任务,使因为疫情被困在家里的玩家通过谷歌地图回到学校周围的社区,走走逛逛。

游戏的意义

回顾游戏的开发过程,主创团队总结了《Circle 1964》的收获与意义:

校园游戏也是一种艺术形式,它构建了一种生动有趣的校园活动。21世纪正是游戏的世纪,如同校园戏剧一样,校园游戏被证明可以被学校接纳。戏剧是一种艺术形式,游戏也是一种艺术形式,对于学校来说,它们都是一群人聚在一起创建的一场活动。

利用数字档案作为游戏素材,通过游戏可以鼓励学生学习原本不熟悉的内容。很多时候,校园档案等宝贵的资料往往被束之高阁,无人问津。随着档案资料越来越多地被数字化,我们可以把它们用作游戏素材或灵感。在这个项目中,学生们一开始并不知道存在这些数字档案,他们也不是很精通数字档案的管理和使用。但我们通过游戏可以鼓励学生去使用、去查阅档案资料。学生对数字档案的熟练应用展示了数字时代技术改变历史的潜力。

技术不应该成为壁垒,免费的工具也可以组合创造出精彩的游戏。很多工具并非为游戏而设计,使用这些面向普通公众提供的免费工具来设计游戏,使非技术人员也能熟练使用,像乐高一样进行组合,这种做法可以激发玩家的创造力。技术不应该成为壁垒,而应该促进我们改变思维方式、改变工具的用途。

通过游戏共创,师生可以打破年龄与身份的隔阂进行合作交流。这是一个师生合作的真实例子,主创团队保罗表示,在这场合作中几乎所有的壁垒都崩塌了。他很少跟成年人合作,也几乎没有见过比这3个学生更优秀的团队,他们可靠、勤奋、富有远见卓识和创造力,推动项目在黑暗中继续前进。这是一个很好的机会,使他能够在学生毕业多年后,仍能以有意义的方式与学生合作,与学生们深入交流。