学习森林中的面包屑

作者介绍
籍小婷,中国传媒大学动画专业硕士,北京十一学校一分校教师,游戏化工作室负责人,艺术馆副馆长,动漫工作室指导教师。
长期致力于游戏化学习研究,原创开发桌面教育游戏、VR教学游戏、电脑教育游戏、游戏化课程机制等多种游戏化学习手段。
做为一名老师的愿望就是希望让学习真正的快乐起来。
当我们将游戏和学习对立起来的时候,他们的本质区别在哪里呢?
仔细观察任意一款游戏,都会发现它的设计都源自于对现实情况的模拟。模拟冒险、模拟竞技、模拟我们无法经历的人生故事、模拟经营、模拟创作、模拟收集……德国生物学家谷鲁斯提出,动物或人类游戏的萌芽,既是对于生存能力的模拟练习。
那么为什么学习难以让人快乐,而游戏却能带来巨大的快乐呢?它源自于对满足周期的掌控感。
我们的一切行为,都是为了满足我们的某种需求,生存、安全、社交情感、尊重、自我实现。我们可以为了某种需求预先付出一些努力,但却不会在没有反馈的情况下无止境的付出。一个员工不会跟随一个永远拖延工资的老板,一个男孩子不会永远追一个不理他的女孩。合适的反馈,带给人们对事情的掌控感和信心,以及对更多更高反馈的追求,这个过程,则是极为快乐的。
而我们的学习,往往是一场漫长的延时满足,延长到我们已经无法感受到对于反馈的掌控。今天学习的内容,可能会在半年后的期末考试才能用到,期末考试的成绩,可能会对5年以后的高考有所影响。高考的成绩,可能会对未来10年的人生产生一些推动作用。这样漫长而不确定的影响,早已超出了我们的掌控感的范围,因此作为一个孩子难以深刻理解到学习的真正意义是十分正常的。
曾经看到一个很有趣的微博,有一个人写了一部麻将宝典,非常用心,总结了公式还设置了习题。但是网友们的观感是:看完了再也不想打麻将了。我们发现,当一个大众游戏切换到学习模式,也变得无趣起来:因为通读麻将规则、理解公式,直到我们第一次赢得筹码的反馈,这个延迟实在太久了。
众多成功的游戏设计之所以能够引发玩家乐在其中,都是很好地利用了“心流”的规律,将我们每一次挑战的难度和反馈的时间都控制在一个恰当的可掌控的范围内。既不会过于无聊,也不会过于艰难。这在教育学当中,也有类似的理论,比如维果茨基的“最近发展区”。但一套心流的形成,包含了对于任务、反馈、社交、竞争、情境等多种因素的综合设定。
既然如此,学习和游戏并不存在真正对立的本质区别。近年来的教育研究也越来越多从关注学习结果转向对学习过程的研究。是我们过于功利的学习目标,让学习本身变得枯燥难耐,我们需要重新设置合理的途径和方法,就像散落在地上的面包屑,一步步吸引那些迷失在学习森林的学生找到最终的糖果屋。
那么学习森林中的第一只拦路虎,就是动机。
前面我们提到过,如果从功利的角度来说,学习的反馈时间太漫长了,于是人们附加了许多外部的因素来作为中间阶段的激励,例如学习不好会得到批评的负面反馈,以及学习好会得到表扬甚至金钱的正面反馈。这样的激励反馈有效,但是不持久,且可能不即时。同时,它将内部动机转化为外部动机。一旦外部动机减退甚至没有增长,内部动机也会随之消散。更遑论一些空头支票的外部动机,在不兑现的时候倘若又提出“学习是为自己”这种说法,真的是把学生置于一个目标混乱的境地。
这个时候,一个情景化的、容易被学生认同的目标就显得尤为重要。所谓“亲其师,信其道”,让学生愿意主动入伙,是一件非常重要的事情。
为此,我自己进行了一些还不够成熟的探索。
比如,我利用ROBLOX的平台开发了一款《元素之地》的化学游戏,其中的设计理念就是利用情境设置,将化学学习转化为一个收集类的游戏。(我会选择这个游戏平台,正是以为它集成了众多的功能,为场景的搭建和成果的发布都提供了很好的支撑。)
游戏的背景是,一场巨大的震动将一个神秘男人收集到的元素的电子都散落了出来,玩家需要帮助他把电子放回正确的位置。这样的情景,将学生们的思路从单纯的元素电子排布记忆中转换出来,他们可能会好奇,为什么这个神秘人会想要收集元素?如果我帮助他找回了所有的元素会发生什么?随着在地图中的探索,一点点挖掘主人公背后的故事,发现这些元素的特性与故事的关联。游戏的主要玩法已经完成,可以在电脑和手机端运行,但更多情节内容后续还会继续完善。
再比如,我在此次疫情过程的线上教学中,带领学生进行了一个唐代背景的文科综合内容的项目式学习。前期,为了学生们理解时代背景知识,但是又不想让学生们单纯而枯燥去记忆,我设置了线上戏剧表演的课程形式。学生们每个人扮演一个唐代历史人物角色,去表演一些他们感兴趣的历史情节。表演不是目的,而是兴趣的启动和铺垫,所以不会过多干涉他们的表演,学生们大可以尽情地参与其中。但无论学生在其中所演的角色是谁,在之后的学习中,他们都会对这段历史的人物、史实和相关知识有一些更加身临其境的代入感和认同感。
情境设置对动力的推动有两个层次,第一个层次是兴趣的引发,可以是一个有趣的情节,一个简单好玩的游戏。但是,这只是启动环节,没有人可以一直被重新启动,每天玩8个不同的游戏和上8节不同的课一样充满了疲惫,因为接受新设定是需要消耗精力的。因此更重要的是第二个层次,未来的长效机制,把探索知识的好奇与魅力融合其中。这需要构建一个更加庞大复杂且科学的知识学习系统,但如果成功了,将会成为学生真正持久的内动力。当你再问学生为什么学习的时候,他会给出更有意义的答案。
学习森林中的第二只老虎,是记忆。
我们对于学习的理解,有的时候可能从一个极端走向另一个极端。当我们反对大量死记硬背的学习方式,可能就有人提出只要理解就好,或者认为背诵是应试的无奈之举,反对记忆。但其实,这样同样是错误的。
因为记忆是思考的基础。
我们都知道,人类的记忆分为工作记忆和长期记忆。知识一旦进入了长期记忆,它就会成为一个随时调用的素材,而不需要经过思考。
举一个简单的例子:
请大家在5秒钟内记住以下的所有字母。
K / FCC / NNF / BIP / HD
这可能是一个很难完成的任务。但是如果我改变这些字母的顺序,大家就可以很容易记住。
KFC / CNN / FBI / PHD
从记住12个无序的字母,我们变成了记忆4个熟悉的词组。我们思考的工作量被大大减轻了。这只是一个非常简单的例子,但实际上,如果我们的头脑中存在大量这种长期记忆的词组,我们的思考能力和处理信息的能力都会大大增强,学习的乐趣也会大大提高。没有素材的思考能力培养是没有意义的。这也就是为什么万能的百度百科不能代替我们思考学习的原因。
那么既然记忆如此重要,是否我们就还要回到死记硬背的轮回当中呢?长期记忆也并非只有这样死路一条。提高长期记忆效率的方法也有两个层次,是熟悉和主动思考。
其实人们的兴趣很大程度上来自于熟悉,这也是商业上IP为什么如此重要的原因。围绕一个熟悉的IP或者背景设定,我们工作记忆的处理难度首先就被降低了很多,情感上也会更容易接受。但是最初的熟悉过程应当是潜移默化而非强制的。如果这个信息,又是经过了我们主动思考,有了一个处理加工的过程,而非直接出现结果,记忆的效果就会大幅提高。
因此,在我的《元素之地》游戏设定当中,主要的知识点是元素电子排布。但是在整个游戏中,并没有直接给出任何一个元素电子排布的答案。玩家需要经过推理解密来完成这个过程(解密部分目前还需要完善,当前可以通过元素顺序列表来推理)。当然游戏中会给出一些线索。除此以外,游戏中还有一些与游戏结果并不直接相关的知识设定,例如元素排布的位置:稀有气体都在空中,非金属在山洞里,金属在城堡中;再例如元素的颜色都与其性质有关等等。这些设定其实与本游戏通关毫无关联,但是却为今后的化学学习埋下伏笔。当学生需要思考一个元素是什么性质的时候,他可以通过回想找到它的位置想到相关的信息。而且对于元素会拥有一种“哦,我知道它!”的亲切感。这个游戏并非只是一个单纯的电子排布记忆游戏,更加希望它成为启动化学学习乐趣的起点。
另一种熟悉的方法来自于重复。《元素之地》还有一个重要的游戏设定是设定了计时功能和世界排行榜。这样,不同玩家个人和组队之间的比拼也成为了玩点之一。如果激发玩家之间的竞争,会让他们不断地重复刷新成绩。在这个刷新的过程当中,元素知识就被一次次的巩固,而且是不知不觉地、主动地、毫无痛苦地巩固了。
而主动思考的方法则是运用。在项目式文综课当中,我还设置了一些活动例如“辩论赛”“诗词大会”。这样的活动也并不指向知识的记忆本身,但是拥有更熟练知识的同学,会在比赛中有更好的表现。尤其是类似辩论这样的活动,就是学生努力用所有的知识来攻击对手的一个过程。经历这个过程以后,知识的理解和掌握会扎实和容易很多。再配合以一点点的强制记忆,就可以达成较好的学习目的了。而文综课的最后,我也会带领他们运用ROBLOX等游戏软件来开发游戏,将知识内容转化为创作,将理解与思考转化为故事和场景,这样一个比较具有现实意义的成就感,想必会超越了仅仅对分数的追求。
其实这些游戏的设定,都是为了增加学生在学习中更加多元化的掌控感:可能是组队通关一个游戏,可能是表演了一段有趣的故事,可能是发现了一个小彩蛋,可能是有很多可以讲给别人听的背景知识,可能是人生中第一个自己开发的游戏。正如一个成功的游戏不是只靠某一个单一的元素,真正建立起一套游戏化的学习系统,也需要诸多因素的共同配合。不论是知识内容的建设还是学习系统的支持和建构,工具的选择,策略的制定,目标群体的定位等等都非常重要。篇幅所限,通过近期的一点探索稍作探讨。
学习的森林中不应该只有笔直的树木和道路,以及出口的光明。它应该是一个充满丰富趣味的探险游戏,即便身处其中,也有着无穷的乐趣。