腾讯互娱社会价值研究2020年4月刊

21世纪初,医学领域便开始尝试运用游戏辅助心理和精神疾病治疗、康复锻炼等。而此次疫情中,我们发现游戏迸发出了新的应用能力,这促使我们重新思考游戏的价值。

特别策划 Play Apart Together

游戏矩阵 Gamatrix

当我们将游戏和学习对立起来的时候,他们的本质区别在哪里呢?

学习森林中的面包屑 北京十一学校一分校 籍小婷

电竞选手在比赛时燃烧了多少卡路里?

电竞
真的是一种体育运动吗? 腾讯互娱社会价值研究院 李淼

去发现!无限可能 Spark More

名家之声

我们开发了微信小程序SCAMPI,以游戏化的方式鼓励烟民戒烟。

游戏化戒烟小程序SCAMPI
的开发及预试验 陈锦松、克里斯·布伦(Chris Bullen)等

当网课流行,我们进行了一场大型实验,尝试创造一种 以兴趣为驱动、项目为基础、同伴为导向的在线学习体验。

学会创造性学习改进MOOC 菲利普·施密特(Philipp Schmidt)、米切尔·瑞斯尼克(Mitchel Resnick)、娜塔莉·鲁斯克(Natalie Rusk)

最近,很多家长发帖子说快被孩子上网课逼疯了。 那么学生在网上到底在干些什么?家长又该怎么做呢?

如何看待在线教育中的学生角色 尚俊杰

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