功能游戏、产业转型和中国游戏行业的3A梦

有腾讯研究院值得肯定的劳动在前,本章不再赘述专门开发的功能游戏,在此只提醒大家腾讯研究院在其报告中未强调的几点。
(1)通过与行业及各类机构等“甲方”的密切合作,中国厂商在定制化功能游戏领域,具有弯道超车的可能
“原教旨”功能游戏的商业模式更接近来单定制,如果没有甲方,那么“功能游戏”近乎伪命题。除需要深度软硬件适配的民航、军用领域外,应用于教育、金融、博物馆的功能游戏一大突出特征是开发成本低,又没有社会舆论负担,如果受到广泛的甲方认可,不排除以小体量撬动大市场的可能,甚至有望复制手游、页游市场的成功。
此外,中国在所谓3A游戏(指研发、预算、推广投入很高的作品,一般根植于主机和PC零售游戏生态,目前尚无F2P 的3A)领域里,已经落后欧美日本很远。而在功能游戏领域,不排除弯道超车,参与国际规则制定的可能。
优秀的功能游戏所需要的设计智慧,一点不比商业游戏少。功能游戏已经成为发达国家民航、军事、消防训练中不可缺的一环,但是当功能游戏脱离了这些场景和硬件支持,面向大众渠道发布时,想充分发挥社会价值,就不能不考虑“好玩”这个问题了。
(2)面向大众的功能游戏,一定程度上就是我们所追求的“精品游戏”
教育、求知与愉悦、满足感并非对立存在。因此,功能游戏与商业游戏之间显然存在一个中间地带。而本文此前所举的示例游戏,或多或少涉足了这个地带。抛开海外制作的“4X”(探索、拓张、开发、征服)类型游戏不论,将商业游戏做出较强的教育功能,在国内以往的游戏中并不罕见。
早在《王者荣耀》积极寻找与历史教育的链接之前二十年,《轩辕剑》制作组已经在拿整个游戏的流程表达“兼爱非攻”的思想;“仙剑”玩家已经在追捧考证贴《趣谈<仙剑奇侠传>中的“黑苗”和“白苗”——西南部分少数民族的历史背景》;《大唐诗录》也已经探寻出区别于《穿针引线做数学》《开天辟地》《打字母》生硬植入之外的寓教于乐的设计。
在《王者荣耀》同期,国内也有其他制作组将十二分精力用在严肃的细节上,做出一款比任意一部三国题材影视剧的“服化道” 都要更接近史实,可以直接当作“公元3~5世纪中国甲胄兵器数字博物馆”的游戏。
这里要额外强调:游戏与博物馆其实是天然的盟友,因为二者的终极目标都是“把用户带到另一个地方去”。但博物馆历来的严肃与稳重的特性,使其在面对流行文化的冲击时相对独立,这也在一定程度上解释了为何沉浸式交互探索的前沿是在游戏公司、在迪士尼和环球影城。如今,博物馆方也开始认真思考这个问题,并逐渐意识到如果能与重视体验并且相关制作经验丰富的游戏公司(如育碧、CA)坐下来一起推进(沉浸式交互)领域,那么博物馆有望取代其他上网服务场所,并成为真正的市民文化中心。
以上列举的游戏共同点在于,制作组核心成员本身就拥有过硬的相关知识储备和文化责任感。所以与其他一些拙劣地接着地气的游戏相比,少了一些混搭,多了一些较真;少了一些鸡贼,多了一些天真;少了一些恶搞,多了一些幽默;少了一些媚俗,多了一些从容。
(3)谈功能游戏,更多地谈的是有抱负且沉得住气的游戏人,以及中国游戏产业的“3A梦”
这些能承载足够丰富文化内容的国产游戏,在21世纪第一个十年里突然式微,原因多种多样,铺开阐述将另成专题,不再赘述。文化发展虽然与经济密切相关,但同时也随创作者的主观能动而具有相当的独立性和偶然性。换个角度看,即使今天中国在3A游戏工业模式上落后,但因为中华民族不是一个没有故事的民族,所以并非没有复兴机会,国际上也有先例。
游戏业界的“东欧奇迹”中,乌克兰的《潜行者》系列,以科幻的方式展示了切尔诺贝利核电站留下的的阴影,唤起了前苏联国民的共同记忆。
波兰《猎魔人》(更广为流传但欠准确的译名为《巫师》)系列,以融合本国民间传说的奇幻手法,讲述了一个近似波兰历史上“贵族民主制”背景下,有抱负的王公(无论私德如何)逐个凋零,国家终被邻近专制帝国蚕食瓜分的故事。
2018年,“东欧奇迹”可能还要加入捷克——捷克战马工作室的处女作《天国:拯救》,以骑士文学为内核,却借一名铁匠之子的眼睛,以高度写实主义的手法还原15世纪神圣罗马帝国治下的波西米亚(即今天的捷克地区)面貌。这款死活不让玩家轻松的游戏,自2月13日发售以来,销售额已超过1亿美元。
如果说东欧尚有一些基础,那么土耳其的游戏文化输出,就十分类同于中国的科幻作家刘慈欣了——安卡拉大学的Armagan、Ipek夫妇,单枪匹马将土耳其游戏提升到了世界水平。他们的作品《骑马与砍杀》从一个20Mb的独立游戏起步,不断更新完善,直到开创了一个“骑砍like”游戏类型。虽然游戏里的卡拉迪亚大陆属于架空历史,但从维吉亚王国、萨兰德苏丹国,以及强大的马穆鲁克骑兵中,不难看出Armagan夫妇从脚下的土壤汲取良多。
——所以,当我们谈论“产业转型”时,我们在谈论什么?
我们谈功能游戏,我们谈商业游戏的各种功能,我们更在谈有抱负又沉得住的游戏人。
我们并没有谈“风口”——以上提到的“小国强游戏之路”,没有一例靠复制其他成功游戏,做到向世界输出并赚到盆满钵满。
一家中国游戏公司,当然可以通过购买日本动漫的IP做产品,然后再返销给日本——只是有可能热得快凉得更快。而像《仙剑奇侠传6》那样,几年时间就做那么一部,结果还做砸了,居然还有一大批玩家一边骂一边宣称“只要它继续出我就继续买”,这恐怕不是市场营销的功效。市场永远在变,如果存在一劳永逸的“转型方向”,那大概不在“卡牌”“RPG”“二次元”乃至“功能游戏”的形,而在神——比如一种唤作“民族文化”的共同记忆。