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卷首语:Spark More! 去发现, 无限可能

我们从何处来?我们是谁?我们向何处去?

——【法】保罗·高更

(Paul Gauguin,1848—1903)

卷首语:Spark More! 去发现, 无限可能

1962年,当世界公认的第一款电子游戏《太空大战》问世时,很难想象游戏能够拥有今天这样巨大的影响力。运行在昂贵而笨重的计算机上,且只能进行简单的2D图形交互,彼时的游戏还仅仅是科研人员的实验工具和业余消遣。

随着信息技术的发展和计算机的普及,不到半个世纪,游戏便走出了实验室,成为风靡全球的文娱活动。从80年代在红白机上与马里奥智斗库巴,到21世纪初在艾泽拉斯大陆上共同抵御燃烧军团的侵袭,再到如今在王者峡谷里集结远在千里之外的好友组队开黑……游戏汇聚着全球20亿玩家共同的话题和文化记忆。

与此同时,游戏越来越生动的艺术表现力,也使其逐步上升为“第九艺术”。20世纪80年代后期以降,游戏就开始被一些艺术博物馆作为互动艺术作品展出;2003年,芝加哥艺术学院的Tiffany Holmes更指出设计“可玩的”游戏作品已经成为了数字艺术创作的新风向。到了21世纪,法国文化部、美国艺术基金会则相继将游戏正式确认为一种艺术形式。

更出人意料的是,各行各业很早就把看似无用的游戏“用”了起来。美国正是这方面的先行者——20世纪八九十年代,美国军方率先借助游戏来招募和训练士兵,并取得了显著的效果;同时期,三位教育家共同成立了第一家教育游戏公司Learning Company。随着游戏在医疗、培训、文化传播等各领域应用的拓展,“功能游戏/严肃游戏”这一概念也应运而生。

半个世纪以来,无论是游戏内容和形式的丰富,还是对游戏艺术性的探讨,或是对游戏功能性的挖掘,都是产业发展带来的游戏内涵和外延的拓展。基于对游戏本质更深刻的认知,在各领域新技术不断融合的今天,我们将能够畅想游戏无限的可能。

作为信息时代产物的游戏,其根植于科技的基因,决定了随着科技的发展,游戏将延伸出更多的可能性。在5G、XR(AR、VR、MR)、AI技术不断取得突破和应用的背景下,未来游戏将进一步打破平台、线上线下和人机的边界,从而带来游戏产业的革新,乃至进一步反哺技术的革新。比如腾讯Next Studio最新发布的数字虚拟人Matt,不仅能够让游戏角色更逼真,更值得期待的是,它还将可能成为人类与虚拟世界连接的新方式。

游戏交互性和模拟性两大基本特质,决定游戏将有可能为各行各业提供创新有趣的解决方案。交互性是指,人与电子设备之间通过输入输出设备进行的联系和反馈,它代表了电子游戏对人产生积极影响的能力。这与教育、培训、医疗、公益等各领域对人产生积极的影响的本质相吻合。健身一向不是一件轻松的事情,而任天堂今年10月发售的《健身环大冒险》就让枯燥的健身变成了打怪通关的趣味冒险。随着更自然的人机交互和更逼真多维的模拟技术的发展和应用,未来游戏将可能运用于解决更多、更复杂的行业问题。

游戏的大众性,将让更多人能够共同建构游戏的意义和价值。纵观古今,游戏可以说是有史以来传播最快、范围最广的文化和艺术形式,随着游戏思维、游戏素养的普及,以及游戏制作门槛的降低,更多普通人将能够从自身的思考和需求出发,用游戏让世界变得更美好。我们欣喜地看到,很多游戏爱好者已经开始尝试将游戏作为创作和表达的工具。在第二期中我们为大家讲述了四位暨南大学新闻传播专业的学生,共同设计了一款《不良PUA调查实录》游戏以帮助大家了解和防范PUA。这一期中我们也将为大家介绍更多用游戏来激发创意,点燃爱与善意的故事。

我们正在迎来游戏创变的时代——随着游戏边界的模糊,未来一切皆可跨界,而每个人都将成为游戏创变者,一同探索无限可能。