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始于爱心,成于匠心——《见》、《长空暗影》的创作之路
特别策划 · 技术与创意的筑梦之旅

始于爱心,成于匠心——《见》、《长空暗影》的创作之路

腾讯互娱社会价值探索中心 宋巧玲

视障人士真实的生活是怎样的?他们也玩电子游戏吗?《见》《暗影长空》的主创团队用自己的作品解答了这两个问题,并向大众展示了爱心与匠心迸发出的巨大向善力量

故事的主人公,是一位半失明的钢琴师。失明前,他曾与爱人相约一起开一家酒吧,让琴声与爱人美妙的歌声相伴。然而钢琴师与爱人最终走散。今天,是钢琴师工作的酒吧最后一天营业,下班以后,钢琴师想去海边走走……

于是,钢琴师就开始了一段看似简单却尤其艰难的旅行。钢琴师需要在黑暗中摸索找到酒吧的大门,顺着七扭八拐的盲道前行,时不时还会碰到矗立在盲道中间的电线杆……

近日,由天美工作室群策划制作、腾讯“追梦计划”推出的手机游戏《见》“玩哭”了很多玩家。游戏中,玩家需要扮演一位失明钢琴师借助盲道找寻过去美好的回忆。在接近全黑的游戏界面上,玩家在找寻方向、过马路、走盲道等游戏挑战中,亲身体验到了视障人群出行的困难与不便。

《见》的诞生:从一份天马行空的作业说起

“如果我们能做一个模拟视障群体出行体验游戏,更有效地引起社会大众对视障群体的注意,这一定会是一件非常有意义的事。”

“最初就是一个不得不做的任务”,主创团队接受访谈时直率地说道,“按开普勒计划的要求,每个毕业生团队都要交一份作业——游戏demo”。然而在数次头脑风暴中,一个新奇而大胆的想法攫住了团队成员,有没有可能做一个没有画面的游戏?

在随后紧锣密鼓的市场调研中,创意逐渐聚焦。主创团队发现,国内在视障人群方面的游戏产品是空白的,而如果能够模拟视障人群的视角设计一款游戏,不仅正好与最初的创想契合,更能够引发大众对视障群体的关注。

主创团队的点子在开普勒计划的最终评审阶段得到了极大的关注。虽然他们最初的Demo还很青涩和粗糙,但是互娱天美工作室群群迅速地组建团队,在几位资深的游戏研发者指导下,几位毕业生的创意最终变成了一款优秀的成熟产品——《见》。

一直以来,天美工作室群在挖掘游戏正向力量方面也进行了不少尝试,但以公益作为产品设计出发点独立去制作一个游戏,还是首次。

创意的落地:聚焦盲人出行的痛点

“有些人会说,既然如此,盲人出行打车就行了,但是我们觉得这样太理想化了。我们还是要正视这个问题,像打车这种就属于‘绕着走’的。”

确定以盲人出行作为游戏主题,经历了复杂的取舍过程。起初,主创团队设想过更多地加入盲人生活的元素,“其实开始我们也有研究过要不要做的更宽泛一些,比如说游戏开始前玩家要倒壶水啊,还要找一下衣服等等。这些其实是盲人生活的细节,但就有点宽泛了,整个主题也不够聚焦;而且玩家玩起来略有些复杂”。经过反复斟酌用户体验和内容表达,最终才将主题聚焦在盲人出行。

在视障人士的日常生活中,出行难度相对较大;更重要的是,很多人并没有意识到自己在无意间也在给视障人士出行制造“障碍”。盲道设计不合理、指向不明,在盲道上停放自行车等问题导致盲道在很大程度上形同虚设。因此尽管遍地都是盲道,却很少见到盲道上有人行走。考虑到这一点,主创团队决定将盲道存在的种种问题作为游戏表达的重点,唤起玩家对于盲人群体生活状况的关注。

深刻反映盲人出行的痛点才能够引起玩家的共鸣,但团队中并没有人专门研究盲人和盲人出行,因此主创团队决心要让自己成为专家。 “前期,我们查阅了网上各种各样的资料,视频、图片、新闻报道等等。到了中后期我们就开始自己去体验、去走。”主创团队介绍,“我们团队一起去了深圳的盲人体验馆,一进去就是整个屋子都是黑的,然后你要在黑暗中体验盲人的感觉。”

经过全面深入的调研,主创团队最终挑选了八九个与盲道相关的“痛点”,按照难度梯度进行排列,形成了整个游戏的基本结构。

艰难的抉择:趣味和主旨表达的平衡

“如何将我们想表达的思想和游戏乐趣去做融合,这是一个蛮难的点。过于说教,就变成读课文了,发挥不了游戏的作用;过于娱乐,主旨又会偏离。”

如何用创新的方式将公益和趣味相融合,是《见》开发过程中最大的难点。主创团队的初衷是希望能够让玩家真切地感受到视障人士出行的不易,从而才能够激发玩家的反思。但如果太过真实,游戏操作难度很容易过大,而游戏就丧失了乐趣。因此找到趣味和主旨表达的平衡点是关键。

主创团队在实际调试中也经历了艰难的抉择。在数次用户测试的过程中,主创团队收到了大量“负面反馈”,比如这个游戏不好玩、玩起来看不清、玩的眼睛都快炸了……这些反馈都一次次动摇着团队的信心——应该遵从主流玩家的直观感受,将游戏改的简单一些,还是要更多地表达主题思想?

“让灯更亮一些、让玩家走得更简单一些、引导更多一些、再多加一些故事情节可能会得到更多玩家好评,但这样可能就会逐渐走偏,抓不住核心要表达的东西。”斟酌再三,主创团队还是顶着压力,坚持核心立意和主题表达优先。

但同时,主创团队仍然充分考虑了玩家的体验,大幅降低了游戏的操作难度。比如,在游戏任务选择上,本来打算加入“坐地铁”环节,但考虑到地铁过于复杂最终改为“坐公交车”。“像地铁这种特别复杂的我们都没有用,我们只做了像坐公交这种比较简单的。而且坐公交的时候我们为了降低难度还不让你乱跑,理论上如果你要乱跑的话,可能又有各种意想不到的事情发生。”诸如此类的例子多不胜数。在不影响核心表达的前提下,主创团队尽可能对玩家体验的每个细节都进行了打磨和优化。

“其实很多时候我们都是在找这种平衡。就是用大众能够接受的方式,而不是完全还原真实,那样子可能就不好玩了。如果你玩一个游戏10秒钟就坚持不下去了,那这个游戏的初衷也没有达到。”《见》上线至今,在知名游戏站TapTap一直保持9.7的高分,而很多玩家也在TapTap上分享了自己的感触: “没想到盲道上居然有电线杆,太危险了,这种市政设施的规划对盲人也太不友好了”、“自行车居然停在盲道上,幸好旁边有手扶栏杆,不然我真不知道该往哪走了”、“玩完这个游戏,我只想说很多句对不起”……可见,主创团队的初衷已经达到。

突破游戏边界:爱心与匠心碰撞的火花

“我们现在市面上并没有给盲人专门定制的游戏。互联网发展这么磅礴,各种各样的APP层出不穷,然后游戏也层出不穷,但是对于盲人的关注其实还是比较少的。盲人他们也没有自己的今日头条,也没有自己的抖音,也没有自己的游戏,但是我们做游戏从业者的话,或许可以帮他们做一点事情——可以给他们带来快乐的事情。”

在制作《见》的过程中,主创团队又衍生出《长空暗影》的创意。《长空暗影》是一款《长空暗影》是一款专为盲人研制的躲避飞行类听觉游戏。在游戏中,玩家将扮演了一位优秀的空军飞行员,在一次执行任务的过程中被碎片击中并引起暂时性失明,玩家只能靠自己的熟练操作和听力判断与敌机作战。

《长空暗影》虽然看起来比《见》简单,但背后却隐藏了复杂的设计。一般情况下,用户通过视觉来获取大部分信息;如果不依靠视觉,只通过听觉来展示游戏丰富度、游戏内容变化难度非常大,而用户和游戏之间的交互也需要重新设计。

“举个简单的例子,比如当我们界面上有个按钮,我们想让玩家去点这个按钮来开始游戏。对于正常的视觉游戏来说,你只要把按钮画上就可以了。但《长空暗影》是一个没有按钮的游戏,因为有按钮是没有意义的。但是无按钮化,用户如何跟软件交互就有很多挑战,双击啊、语音提示啊,很复杂。”

《长空暗影》最终选择了利用左右声道辨别和声音频率来提供游戏交互。玩家只需要通过左、右声道就可判断飞弹来袭的方向,然后以划屏操作躲避飞弹攻击,并且可以根据雷达提示音来判断敌机的方位并瞄准敌机。但这种“用耳朵代替眼睛”的交互可以说是一项重要的突破,更重要的是迈出了国内无障碍游戏的第一步。

“不同于以往在衣食住行上的无障碍推进,这一次,腾讯追梦计划的两款产品,用互动性和娱乐化的创新形式,让信息无障碍渗透到了视障群体的文化精神生活之中。”中国新闻网如是评价。借助游戏的沉浸感、代入感,大众第一次能够如此切身地感受视障群体的生活状况,设身处地地体会他们的喜怒哀乐,从而更多地关注、理解视障群体,并逐渐产生主动帮助视障人士的动机。相比于同情,这种由共情触发的善意更加理性而深沉。

谈到未来的打算时,主创团队表示,他们正在寻找新的“点子”,将来会打造更多创新的、有公益价值的产品。