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对话:独立之精神,开阔之视野   —— 游戏研究学者对下一代创作者的冀望

对话:独立之精神,开阔之视野 —— 游戏研究学者对下一代创作者的冀望

夏清逸 王子靳

在“游戏艺术家”对话的人群中,学者既是研究和创新游戏艺术的主体,也在培养更多能够赋予游戏艺术性的人。他们对“交互”的思考,往往帮助我们打开视野,掌握新的方法论。

上海交通大学设计学院的刘博老师,希望通过《独立游戏》等课程培养具有全栈型设计能力与创新思维的人才。“全栈”意味着不是专才,但能以更全局化的思维统筹项目开发,了解市场与用户,发现产品中的创新点。时代在发展,一切都在变化。但“叙事”作为游戏化的语言,会继续在儿童教育、泛娱乐智能设计、医疗、文化传播等领域发挥作用。

同济大学设计创意学院的柳喆俊老师,则从三维交互技术、功能游戏等角度切入,尝试探讨游戏作为一种“方法”,有着怎样的研究与产业应用可能性。游戏也是新技术的试验和实践场。诸如AICG的爆发,虽然对游戏和交互的教学体系产生了巨大冲击,但也催生出新媒介或艺术形式,或将带来更多研究与产业应用的可能性。

以下为“游戏艺术家”分别与两位老师的对话。

刘博:为下一代创作者提出“交互”的基本概念

交互设计:从线下到线上,空间到屏幕

Q:您在十几年前选择了泛娱乐智能设计、独立游戏设计、儿童教育领域的产品交互设计这一研究方向。这个方向是怎么确立的?

刘博:最早我们做的是主题公园的交互设计。比如青岛的、大连的海洋公园都是我们参与做的交互设计。当时做的大部分是面向游客的空间交互、多人联动、体验设计等等。苹果发布iPad后,我觉得这是一个完全创新的领域,可以把以前我们toB端的产品应用落到 C端。

在B端很难了解用户反馈,没有好的方式收集分析用户的数据,用户反馈无法作为产品迭代的依据,改良起来难度很大。但后来iPad出现,我们在它的生态里可以对C端用户有更多、更真实的了解,我觉得这可能是一个很不错的机会,所以把之前用于空间体验、交互娱乐内容的设计应用转到移动端进行尝试。2010年 iPad一代刚出来的时候,我们就开始针对iPad开发相关内容。起步是一个交互绘本,通过一个故事的形式展开产品,这是我们最重要的起点。

Q:为什么选择以交互绘本作为起点?

刘博:当时iPad是一个新的媒介,性能要求也比较高,开发一款游戏周期会比较长。我们团队并不是大型工作室,人手不多,所以选择从我们最擅长、最好入手的交互故事来切入。

之前我们设计了很多主题场馆,这其实也是在讲故事。比如迪士尼或者其他主题公园,每一个主题就是拿以前的IP出来进一步孵化,应用到场馆等线下空间,让用户体验一个经典重现的互动短剧。全年龄向是我们比较感兴趣也是比较擅长的,并且(做交互故事)这一点我觉得颠覆性会更强。

Little Star

传统的绘本是翻阅的,体验上需要更多考虑画面的构图、纸张材质、组合结构。但在移动端上,各种传感器集于一身:加速器、陀螺仪、多点触控、深度摄像头、麦克风等等,可以创造一种全新的互动体验方式,革新传统儿童绘本体验。所以对于这种交互性的故事,我们需要重新做一个更具体的定义,让人能听明白下一代产品应该是什么样子,我们就想到了“交互绘本”这个定义。这是一种此前从来没出现过的儿童绘本体验方式,团队希望在iPad上创造一些颠覆性的内容。

Q:从线下主题公园到线上,叙事和交互设计思路有什么不同吗?

刘博:在叙事体验设计上,线下强调的是大尺度空间交互,线上强调是人机之间的微交互,场域不一样。主题公园强调营造简洁、刺激、尖叫的情感体验,移动端交互故事强调细腻、精致、持续、反转的情感体验,体验方式不一样。

面向下一代创作者和用户的“交互故事”概念

Q:交互绘本的概念从当时到现在,有变化吗?

刘博:之前这种多感官交互的绘本形式没有被认识的时候,传统的绘本创作者对此不一定能够理解,更多还是习惯用词句和画面组合讲故事。但当新的时代来了之后,创作者讲述故事的方式也会发生变化。绘本中是不是可以没有文字,完全通过互动来讲述一个故事?我们其实是在做一种实验,打开一个新的领域,给更多绘本创作者或相关理论研究者一些启发。这么多年来我们在做一个很重要的观念养成,让大家在提到“交互绘本”的时候对这个概念不会陌生,提到“交互”就知道可以通过多种多样的技术,包括摄像头、AR或者语音进行交互,并在创作中想到这样的设计。对于儿童的交互绘本来说,在故事中加入更多的体验是很重要的。当然现在实体绘本有立体书,也有一些交互。但线上的交互绘本反馈更强烈。

我觉得为下一代创作者提出“交互”的基本概念是最重要的。现在(用户)对于移动端交互产品的认识其实已经有所改变了。绘本产品的变化其实不是很大,理念的变化更大。目前产品的变化可能仅在于制作更精良了。以前用逐帧动画的方式,现在变成了建模骨骼捆绑。技术方面提升很多,作品有更多细节了。

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现在iPad容量也更大了,最早的时候只有8个G,1个故事的体量只能控制在100兆到200兆。而且那个时候没有5G网络,移动流量昂贵,下载传输也受到一定限制。现在没有这些技术上的限制和焦虑了,可以制作更加丰富、更加多元的内容。同时随着技术的进步,制作过程变得更简单了。以前我们必须有工程师、设计师、建模师,现在的创作变得更加独立,一个开发者就能完成全部的创作。这是很重要的一个变化,AIGC的出现也使得创作产生了新的变化。下一代AIGC结合游戏引擎,简化了视觉生产,也能把资源整合起来。

我觉得好的绘本其实是个性化的,小朋友的脑神经元12岁以前是不断扩张的,这意味着他能接受吸收的信息范围非常广。这时候需要不断刺激,让孩子变得越来越有想象力。所以我觉得有了技术革新带来的便利,下一代的开发者应该更加倾向于个人化、个性化的设计。

游戏化叙事的行业应用与价值潜力

Q:“用叙事化的手段去赋能不同行业”,有做什么具体案例?

刘博:在医疗健康领域,我们和交大附属医院有很多合作,用互动叙事的游戏化方式赋能医疗康复。交互故事的本质是讲述一个故事,用情感打动人。但传统观念里医疗是冷冰冰的,非黑即白的,患者医疗康复过程经常会产生一些抵触,降低了治疗效果。我们想能否用游戏化手段尝试解决这些问题?比如,我们和交大附属上海精神卫生中心合作了课题,是针对精分康复患者的药物管理数字产品设计,希望用游戏化、叙事化的方式让患者更深刻地认识到服药的重要性。

在智慧出行领域,我们和一家车企合作过一个课题:在智能汽车上用互动叙事的游戏化方式缓解儿童长途旅程焦虑。首先可以通过导航抓取途经地点,把从家到目的地的流程自动生成一个故事主线,用3幕法或5幕法拆分故事的段落。根据心流曲线生成故事关键转折互动点,通过车载环绕立体音响声音体验、车联移动终端的交互体验。如模拟一只小怪物从左边窗户爬到右边车顶,你能发现它么?以此减轻旅行焦虑。一段旅程就是一个精彩的互动故事。

在文化创新领域,我们团队针对汉字文化做了十年研究,开发了超过80本汉字交互绘本,20多款汉字游戏。在研究中发现,通过汉字造字法的游戏化训练能有效培养儿童的创造性思维。大部分汉字是象形文字,是观察世界的概括总结。比如闯字,一个门加一个马,马从马圈门框中跃出来的那种感觉就叫“闯”。这是对生活观察的高度组合提炼,跟儿童的创新思维培养完全一致。而用叙事化手段对汉字进行文化创新,就要从汉字最基本的语言逻辑去拆解构建。比如说单人旁加木字就是“休”,一个“人”靠在“木”头上“休”息,要还原汉字所表达的场景,找到叙事的基础再赋予其意义。

技术对交互及交互产品的影响

Q:AI等技术的出现以及引擎的进步对于现在的交互设计有什么意义?在现阶段有什么具体的影响?

刘博:技术进步的意义更多在于优化了制作流程,让制作者变得更“强悍”。小的团队甚至一个人也能有更多的创作可能性,让有天赋的人进行创作变得更容易,同时也降低了创作的门槛。更重要的是,AI解构了整个教学或者学习的知识体系,思考方式发生了变化。对于创作来说最重要的还是人,技术只是工具,最终巧妙的组合还是要人来完成,这也是最难的部分。所以我觉得对于下一代的设计师或者开发者来说,训练的纬度应该是如何建立很好的创新和连接。

Q:您曾多次提到要培养“全栈式设计师”,怎么理解?

刘博:全栈设计师通常具备产品、交互、视觉传达、用户研究等多方面的设计专业能力,能够独立完成一个项目的整体设计任务。还掌握编程、数据分析等技术栈,能对设计方案进行技术验证和支持。能够独立管理设计项目,包括需求分析、团队协作、设计方案的执行和落地等。具有一定的商业战略视野,能在设计中融合业务、市场等因素,确保设计方案符合企业目标。未来走向AIGC时代,全栈型人才就变得更重要了。所有的技术性、重复性工作都可以交给AI完成,全栈型人才可以更好的专注设计创新、体验创新。

Q:在交互绘本创作这门课的基础上,还开设了独立游戏的课程,两门课有什么区别吗?

刘博:《交互绘本创作》作为学生全栈型设计师启蒙课,需要学生独立完成一套交互故事APP,掌握一个数字产品APP立项、开发、上线全流程。《独立游戏》校企合作,在校内外导师联合指导下完成一款有社会价值的高品质功能游戏产品。

2022秋季学期《新媒体设计一交互絵本创作》学生作品

Q:为什么用“独立游戏”来命名您的另一门课程?

刘博:最重要是“独立精神”:以爱与善为基础,提出自己面对人类永续发展问题的独立的观念,传达出自己的艺术主张。独立全流程开发,在移动端上实现交互产品落地。

柳喆俊:游戏的意义不仅在于艺术性或者审美体验,
它也在推动科技发展

从动画到游戏,从产业到研究

Q:现在国内游戏研究是怎样的发展情况?

柳喆俊:目前在我们这个领域,如何开展研究存在很多问题。学界认可的科研成果基本上以论文和研究项目为主,而游戏作为一个实践性很强的领域,我们产出的很多东西不被认为是科研成果。游戏目前为止,也还不是一个非常成熟的学术领域。虽然有GDC(游戏开发者大会),但这种会议并不被认为是学术会议,也缺少影响因子比较高的期刊。

我们做功能游戏,也有这一层的原因。当把游戏技术和其他领域的研究主题结合,它就可以完成一些跨界的科研成果,以论文的形式去呈现。比如现在VR虚拟空间的设计方法还有很多悬而未决的部分:怎么引导观众注意、实现更好的多人体验等等都是亟待被解决的问题,也是我们目前关注的方向。通常的做法是基于理论(比如设计学、教育学、心理学的理论)提出假设,把假设加入游戏中,然后通过实验来检验设想的效果是不是和实际一样以对假设进行验证。在研究生层面,我们大部分都是用这样的方法,尽可能的把创作实践和科研结合在一起。

Q:为什么会把游戏选作自己的研究方向?

柳喆俊:因为游戏可能是综合性最高的数字媒体形式,它的意义不仅在于艺术性或者审美体验,它也在推动科技发展。比如在AI时代如日中天的英伟达,原来它就是一家专门生产游戏显卡的公司。但正是因为游戏画面渲染对于并行运算有非常高的要求,所以GPU走了一条跟CPU不一样的发展道路,没想到时至今日恰恰特别适合人工智能对于运算的需要。可以说很大程度上是游戏行业催生了英伟达这样一家企业,正可谓无心插柳柳成荫。尤其考虑到游戏涉及到的知识领域特别多,除了计算机硬件技术以外,还有计算机图形学、人工智能、动画、音乐、交互设计,甚至新的文学表达方式等等,在以上任何领域游戏都有可能催生全新的突破。从另外一个角度来说,如果让游戏技术更好地服务于各行各业,也能增加社会对于游戏行业的支持和认可,比如可以把游戏的技术或者设计理念延伸到教育、培训、科研传播、展览展示、广告等等领域为其赋能增效。我们通过加强与企业的合作来实现这一愿景,我们去年和腾讯互娱的“社会价值研究中心”以及华大集团进行了教学合作,此外我们也长期和上海航天技术研究院、上海航天探维传媒科技有限公司合作,基于游戏技术进行各种各样的研究。这也解释了为什么我们很关注严肃游戏或者功能游戏的开发。

与腾讯互娱社会价值研究中心合作课程项目

Q:在动画、游戏、虚拟现实等等媒介中,设计原则、重心有什么共同点?主要区别又是什么?

柳喆俊:可以分三类来讲:一类是动画,包括影像作品;第二类是游戏,包括功能游戏;第三类是交互软件。

动画的设计,创作者作为导演或者编剧,重要的是通过一系列镜头和画面来叙事。相比起动画导演对于观众的控制能力,游戏设计师对于玩家体验的控制能力没那么强。动画是线性媒体,创作者非常清楚从第一秒到最后一秒的观影过程,可以做很好的规划。

游戏不太一样,游戏是一个互动的过程。在这个过程中,设计师需要创造一系列的条件,让观众能够在体验的过程中获得预期的享受和愉悦。这些条件就是游戏的叙事和玩法。所以游戏的可控性会更弱一点,在开展实际的用户研究之前,设计师很难准确预判玩家会有什么反馈。只能通过不断测试、调整,慢慢达到一个比较理想的状态。

交互软件和游戏最大的区别是需求指向性非常明确,可以采用工科的思维方式,把一个大而难的问题分解成一些小而易的问题,然后逐一解决后再把它们组合成完整的功能。从设计角度来说,交互软件追求的可能不是体验的乐趣或者丰富程度,而是功能层级是否合理,能不能让使用者迅速上手,功能还得满足一开始设定的需求。

当然,三者在设计思路方面是有交叉的,比如游戏和动画在艺术层面,特别是视觉部分无论从艺术还是技术上来说其实都是高度重合的;游戏和交互软件则在交互设计和程序开发方面具有高度的相似性。

严肃游戏和功能性游戏的价值思考

Q:严肃游戏和功能性游戏在设计上有什么要点和难点?

柳喆俊:严肃游戏、功能游戏的设计并没有专门的方法论,基本上仍来自于游戏设计理论。其实,游戏设计理论到目前也没有非常成熟。因为游戏作为一种媒介出现得比较晚,而且是产业先行,所以理论研究就更滞后一些。比如MDA框架算是比较耳熟能详的游戏设计理论,但它也并不是金科玉律。总体而言,目前游戏设计理论还处在一个在逐渐发展成熟的阶段。

严肃游戏更是一个新的游戏门类,它的目的不是为了玩,而是为了实现其它目标,比如传递知识,或者提供特定体验,所以仅用游戏设计理论也不够,还需要根据实际目标引入跨学科的知识与理论作为支撑。另一方面,严肃游戏要在娱乐性和功能性之间达到平衡。如果特别强调功能性,当然也可以做一个类似知识问答的软件,就没有可玩性了,没有办法通过趣味性来吸引用户。但如果过度追求可玩性,游戏本身可能很吸引人,但实现超越娱乐性目标的效率就变得非常低:可能本来通过传统的方式学习只需要用一个小时,结果通过游戏进行学习反而需要10个小时,这也违背了严肃游戏的初衷。这个平衡也是学界一直在思考和探索的,目前还没有什么公认的成熟方法论。

Q:严肃游戏和功能游戏,如果只停留在研究教学层面,能否真正发挥社会价值和产业价值?

柳喆俊:这其实是功能游戏面临的问题。这种产品很难通过销售来盈利,大部分的厂商把严肃游戏当做纯投入,也可能获得一些品牌价值。对于高校来说它有一定学术价值,但是这个事情做不大,因为没有商业模式。那么怎么样才能突破这个情况?我认为还是要产业化。比如有一款治疗斜视的严肃游戏,已经获得了医疗器械认证,可以作为医疗器械销售。

Q:能不能取得平衡?

柳喆俊:我们也在探索,但是蛮难的。作为一个玩家,我买这个游戏是为了什么?如果是为了玩,那么有很多娱乐性的游戏,为什么要来选择这个?如果是为了学习,学习的效率到底怎么样?效率要比传统课堂更高,至少相当,那才有价值。找到结合点是有可能的,比如曾经有一个非常著名的严肃游戏叫《Foldit》,是一个科研游戏,把蛋白质的折叠结构做成解谜游戏放在网上,全世界的人都可以玩,而且最后通过这种“科研众包”的创新方式发了高水平的论文。但是,这种成功的案例非常非常少。

另一方面,严肃游戏的收效缺少市场反馈。这些产品真的达到预期效果了吗?也不一定。开发严肃游戏经常成为了一项社会公益活动,做出来之后因为没有盈利途径,所以投资方和开发者就不继续去进行研究和分析了。当然,在一些特殊领域严肃游戏具有不可替代的价值。比如核电站可以使用严肃游戏的方式来展示核电站内部的格局,甚至训练员工应该如何应对核电站事故,这种培训通过实地教学肯定是不能实现的。

技术对于游戏设计理念和教学的冲击

Q:您之前也做过元宇宙展览,现在是怎么看待“元宇宙”的?

柳喆俊:我认为元宇宙这个概念本身还是有价值的,因为它把所有的技术,包括游戏、在线实时交互、VR、AR、MR这些全部打包成技术合集向市场推广,一定程度上加速了这些技术的普及。可能有人会诟病元宇宙的概念本身是“空”的,但我认为正是得益于这种“空”,在“元宇宙”概念热度降低甚至消失时,它所承载那些技术还是会持续得到应用和发展。

游戏和元宇宙是很难分开的,所以我们做的事其实也可以被视为一直与元宇宙的概念相关,比如VR、AR,还有基于游戏技术完成的虚拟仿真产品。去年因为疫情的影响,线下展没法办举行,因此尝试改用线上展的形式。我们实验室基于WebGL技术打造这个元宇宙展馆,最后反响非常好,很多媒体和公司也表现出很大兴趣。

Q:AI对于您的教学和实践有怎样的影响?

柳喆俊:AI对于教学体系的冲击是非常大的。因为这一波AIGC技术的爆发来得非常突然,在极短时间内实现了从量变到质变的突破。我一直在思考面对AIGC,我们作为大学老师能够做什么。首先,我认为不应该掩耳盗铃地否认AI的价值,毕竟它已经存在了,而且必将持续发展。所以,对于设计学科来说,或许存在两个可能性。第一,通过招收理工科学生来掌握并实现对于AI技术的核心突破。我们学院目前开设有人工智能与数据可视化的研究生方向,这个方向的学生大都潜心于AI核心技术的研究,但是对于设计学院来说,这部分学生人数肯定不多。

游戏和元宇宙是很难分开的,所以我们做的事其实也可以被视为一直与元宇宙的概念相关,比如VR、AR,还有基于游戏技术完成的虚拟仿真产品。去年因为疫情的影响,线下展没法办举行,因此尝试改用线上展的形式。我们实验室基于WebGL技术打造这个元宇宙展馆,最后反响非常好,很多媒体和公司也表现出很大兴趣。

对于更多的同学来说,需要考虑的是怎么利用AI来更优质、更高效地完成创作。当然,在此过程中必须守住不能剽窃盗用的底线,这个前提下我会鼓励学生积极地探索AI,用AI来助力创作。像上学期的毕业设计,就有一位同学以AI作为创作工具,希望去探索一种人在回路的多模态人机共创范式,期望实现人的创造能力与AI的生成能力相得益彰。

2022年同济大学设计创意学院毕业展览

在游戏设计课上,我也会鼓励大家使用AI。因为不是所有学生的美术能力都很强,用AI生成游戏素材可以提升他们的开发的效率,或者至少能够作为设计参考带给他们一些灵感启发。从这个角度来说,我们需要告诉学生不用惧怕AI取代他们的工作,而是要学会更好地利用AI来提升效率和竞争力——这是我们现在可以立刻做的事情。

2023届“数字动画与数字娱乐实验室”毕设游戏作品《漫步私语》

目前AI技术发展得非常快,将来会达到什么水平,在那种情况下学生需要哪些技术和能力,现在还很难讲。说不定有一天只要输入几句话,AI就能生成符合游戏行业标准的三维模型,这时三维建模课可能就不用上了;甚至可能只需要把设计想法告诉AI,控制游戏流程的逻辑代码就可以自动完成,那这时候可能基础的编程课程也不必上了——这些目标可能很快就会实现,也可能10年都达不到,我们无从猜测,能做的只是随机应变。当然我觉得也不用太过担心,目前看起来AI还是一个工具。我们要真正理解这个工具,学会去利用和掌握它,然后解放一部分体力或者脑力的负担,然后把精力放到更有价值的方向上。

Q:除了AI,现阶段数字媒体技术的发展,对动画和游戏设计还带来了哪些值得关注的新思潮、新方向?

柳喆俊:我觉得比较重要的是XR。其实新媒介和艺术形式的诞生,往往出自新的技术。比如有了照相机,才有摄影艺术;有了计算机,才有游戏艺术。现有的技术的确在不断发展,比如实时渲染已经越来越接近实拍效果了,但这个奇点很难突破,可能需要很长时间才能实现像《黑客帝国》一样真假难辨。所以我觉得更值得关注的是新技术形态的产生,它们能带来更多可能性。虚拟现实的历史可以追溯到1956年发明的名为Sensorama的装置,它可以提供实体视觉、立体声、振动、气味等多模态的体验。2016年Oculus推出Oculus Rift CV1产品使得曾经昂贵的VR技术突然具备了市场化的可能性,接近于可以被普通人利用的程度了,曾经曲高和寡的技术便有了成长为新兴媒体艺术的可能性。类似的产品还有Microsoft的Hololens和即将发布的Apple Vision Pro等等,希望有朝一日它们能够重新定义媒体艺术或游戏产业的边界。

下一代创作者需要更开阔的视野

Q:新一代游戏开发者或者交互设计者,在设计思路和方法上有什么新观点、趋势?

柳喆俊:在同济大学这样的综合性大学,我认为最需要关注的是学科交叉的趋势。综合性大学学科门类特别多,游戏或者数字媒体是非常“百搭”的,跟所有行业都能交叉。比如说我们跟医生聊,医生觉得游戏可以帮助解决焦虑或者抑郁患者的问题。我们跟文旅或者文史类的老师聊,他们觉得游戏可以做文化传播。游戏开发者同样可以从各行各业中得到灵感。比如我们和华大集团合作,发现生命科学中有些知识很有趣,可以启发我们创作游戏。

与华大集团合作课程项目

另外,也应该更多地关注真实的生活,不要做闭门造车的设计。有的同学自由命题的作业时,会憋在房间里面思考好几天,但结果反而往往是拾人牙慧、缺少创新的方案。其实,可以通过反思自己的生活,回想有趣的、精彩的、或者值得分享的体验来寻找灵感;也可以从新闻时事中找到有价值、有启发性的事件。而不是仅仅在网上搜索,把别人已经创作过的题材再消化一遍。比如现在咱们画一个熊猫,你可能描出一个轮廓,但因为没有真实的观察,所以你的画非常可能是没有细节的,只能表达笼统的概念。类似地,因为在创作之前如果没有充分的观察和思考,也很容易做出一个空洞、不扎实的作品,无法打动自己也更难打动他人。

所以我觉得这两种方法都很重要,其一是通过学科交叉开阔自己的视野,其二是观察真实的生活。不管是往自己内心走,还是往外走,都能帮你更好地了解这个世界,对创作会有很大帮助。当然,了解前沿也是有必须的,包括最先进的技术、最先锋的艺术等等。现在交互艺术的发展也非常迅速,越来越多的新兴艺术家开始利用交互软件实现艺术想法,并且有非常多交互艺术家愿意在网上分享自己的创作经验和成果,这些对于开阔思路、提升品位都很有帮助。

(本文原载于“游戏艺术家 Game Art”微信公众号,有删改)