“在路上” ——腾讯未成年人保护措施调研观察和启示
如何让未成年人健康地游戏,一直以来都是游戏行业和所有游戏从业者的一大课题。
与其他的娱乐方式类似,游戏这一最富技术内涵的“次时代”娱乐方式诞生以来,关于游戏与未成年人之间的争议就从未停止。随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及,未成年人接触游戏的机会越来越多也越来越便捷。因此,让未成年人更健康地,更安全地玩游戏,已成为社会和舆论讨论的一个焦点。
作为中国乃至全球游戏行业的领军者之一,腾讯责无旁贷。过去的几年中,在原有措施的基础上,腾讯不断推出多项新举措,逐步建立起一个业内领先的未成年人保护体系。同时,紧随腾讯,像网易、暴雪、完美世界这样的头部游戏公司也先后上线了不同类型的未保措施,和腾讯一起为中国的未成年人用户打造一个更健康的游戏环境。
为了更好地了解游戏公司未成年人保护措施在用户侧的实际实施效果,去年年底,腾讯互动娱乐市场与用户研究部实施了以家长和老师为主要调研目标的市场调研。这次调研的目标,是了解家长和老师——这些未成年人主要监护人群,对未成年人游戏的认知、态度、管控方式以及对责任归属的真实看法。同时,腾讯希望通过这次调研了解家长和老师对于游戏公司未成年保护措施的态度,实际使用情况,以及主要评价,从而为未来开发更优的未成年人保护系统提供参考。
本次调研共覆盖9个城市(从一、二、三线城市选取),共完成80份深度问卷,并同时对超过4000名家长、1000名未成年人、以及600名教师进行了线下街访。 我们从本次调研结果中提炼了一些有价值的信息,并获取了一些初步的,具有启示性的调研观察:
观察1:从比例上看,许多家长对各公司已推出的未保措施已具备一定认知
调研结果显示,受访家长对游戏公司已推出的“未成年人保护措施”具备一定程度的了解,游戏公司既往的工作均取得了一定的成绩。得益于过去的努力,腾讯游戏推出的未成年人保护系统认知度最高:有36%的受访家长中知道腾讯推出的未保系统。对于网易和苹果,这个比例是10%和5%。但调研也同时展现了未保工作的任重道远——受访家长中,不了解游戏未保措施家长的比例超过50%。
观察2:虽然家长对腾讯未成年人保护措施的认可度较高,但认为游戏未保是一个需要多方努力的长期工作
调研显示,有63%的受访者认为腾讯是一家有社会责任感的企业,其中16%的受访者表示“非常同意”,47%的受访者表示“比较同意”;另外,超过五成的受访者认同“腾讯在努力保护未成年人健康成长”,其中15%的受访者表示“非常同意”,41%的受访者表示“比较同意”。但超过80%的受访者认为,未成年人保护仅靠腾讯还不够,仍需多方合作推进。
观察3: 对于未保措施缺乏了解,对孩子手游接受程度低的家长群体特征比较明显
通过对调研数据的分析,腾讯用研团队发现,对未成年人保护措施不太了解的家长群体,普遍具有“40岁以上”、“学历不高”、“非手游玩家”、“女性”等一系列特征(如上图)。
这些特征,一定程度上与“完全不能接受孩子玩手游”的群体特征相符合:在“完全不能接受孩子玩手游”的群体中,女性受访者占比达到65%,初中以下学历的受访者占比为38%,无手游经验的受访者占比50%。
这些特征,或启示了游戏公司未来的工作方向——通过更具针对性的宣传和引导,让这些家长更了解游戏未保措施,帮助他们建立对游戏更客观的认知。
观察4:家长对于未成年人玩手机的管控仍存许多矛盾和迷茫
无论是小学还是初中高家长,“孩子自我控制力差,需要很多强制措施”都是最大难点。然而,家长们同时也存在着矛盾和顾虑,担心管控太严,会影响和孩子的亲密关系。因此很多家长表示非常迷茫,不知道除了禁止外,还有什么其他办法可以有效引导孩子的游戏行为。
观察5:“推出适合小孩的游戏”,是家长对游戏公司的最大期待
关于“家长最期待的措施”(见下图),40%的家长期待游戏公司能推出适合小孩的游戏。建立“游戏分级制度”(32%)、“监管措施分级”(28%)分别位列第二、第三。此外,24%的家长希望游戏公司能“主动告知家长孩子在游戏中不理性付费”,23%的家长希望能“实名制认证孩子信息”,游戏公司“直接限制游戏时间”,22%的家长认为应当在游戏内增加游戏危害性的警示提醒”。
总结上述的观察,我们觉得以腾讯游戏为代表的游戏行业企业任重道远。未来,我们会进行更多的市场调研,倾听更多家长、老师和未成年人的呼声。 我们会和政府主管部门,行业伙伴进行更充分的多方合作,不断优化游戏健康系统和未保措施,并推出更多,更好的适合未成年人的优质内容。