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智玩之道:科学配比游戏时间

智玩之道:科学配比游戏时间

近年来,关于电子游戏对儿童和青少年的积极和消极影响研究,已经取得了很多有价值的成果。然而,很多家长和教育工作者却感到,似乎了解得越多就越困惑:既然玩电子游戏既有积极影响,也存在潜在风险,那么孩子们到底应不应该玩游戏呢?来自新加坡管理大学、牛津大学的两项前沿研究表明,科学配比游戏时间是关键。

(一)工作日玩游戏与学习成绩存在负相关关系,周末玩游戏和学习成绩存在正相关关系

摘编自新加坡管理大学Andree Hartanto等(2018) 《背景很重要:工作日与周末玩电子游戏对数学、阅读和科学成绩的影响》

说起玩游戏,家长和教育工作者可能首先想到的就是“玩物丧志”,认为电子游戏会影响孩子的学习。因此从八九十年代起,国内外研究人员就针对电子游戏和学习成绩的关系做了广泛而深入的研究,但却一直没得到一致的结论。

有研究发现,玩游戏时间过长可能分散了孩子的注意力,并证明了玩游戏频率和学习成绩之间存在负相关关系;也有研究指出,并未发现游戏和成绩之间的关系;还有些研究表明,电子游戏可能可以帮助孩子学习,因为持续的游戏体验有助于促进认知发展。

科学配比游戏时间是关键

(图片来源:http://www.a-site.cn/article/1749418.html)

本文认为,不同研究之所以出现分歧,是因为以往的研究方法存在缺陷:1)研究中选取的分数不能客观反映学业水平高低; 2)研究样本量过小;3)缺乏玩游戏“多少”的有效统计方法(如何权衡游戏时长及频率);4)没有控制性别、家庭社会经济地位等干扰变量的影响;5)没有区分工作日和周末玩游戏的不同影响。

因此,本文借助美国教育部国家教育统计中心(NCES)三项研究(ECLS儿童早期纵向研究、ELS教育纵向研究、NELS国家教育纵向研究)的数据集进行统计分析,并有效弥补了此前研究中存在的一些缺陷:

⑴ 研究采用的数据集包含约3万名青少年样本,且具有全国代表性;

⑵ 数据集中的数学、阅读和科学成绩为采用标准化学业成绩评测方法所得,较为客观;

⑶ 研究直接评测参与者每天玩游戏的具体时间,而非将参与者笼统划分为“每天”、“每月”、“每周”玩游戏的个体;

⑷ 数据集较为全面,能够控制此前研究中没考虑到的潜在重要混淆变量。

本研究样本包括8971名ECLS八年级学生(女性=50.2%,年龄约14岁);13979名ELS十年级学生(女性=50.8%,年龄约16岁);以及8064名NELS十二年级学生(女性=52.2%,年龄约18岁)。参与者均完成了数学、阅读、科学的标准化考试,并对电子游戏习惯进行了自我报告。

本研究在控制了可能影响学习成绩的混淆变量(性别、种族、SES、母语和家庭构成)的条件下,对以上三种数据集采用类似方法进行数据分析:分别检验两种关键预测因子(a)工作日玩电子游戏的频率和(b)周末玩电子游戏的频率,对数学、阅读和科学成绩标准化评测的影响。

以NELS数据集为例,控制相同的协变量后,我们发现工作日玩游戏是数学(B=−1.40,SE=0.23,95% CI=[-1.85,−0.95],p <.001)、阅读(B=−1.16,SE=0.17,95% CI=[-1.48−0.83];p<.001)和科学(B=−0.68,SE=0.10,95% CI=[-0.87,−0.48],p<.001;参见表1)IRT量表评分的负面影响因子,影响规模较小。与此相反,周末频繁玩游戏则是科学IRT量表评分的显著正面影响因子,但影响规模极小(B=0.18,SE=0.08,95% CI=[0.26,0.34], p=.022),不过这种行为并不是数学(B=0.33,SE=0.18,95% CI=[-0.03,0.68],p=.069)和阅读(B=0.16,SE=0 .13,95% CI=[0.10,0.41],p=.232)IRT量表评分的显著正面影响因子。

表1:在NELS数据集中,对数学、阅读与科学的IRT量表评分和IRT T评分的系数估计,以工作日和周末玩游戏的频率作为预测因子。

注:SD在括号内表示。对性别进行虚拟编码,以男性作为参照类别;种族以白色人种为参照类别;母语以英语为参照类别;家庭构成以和亲生父母一起生活作为参照类别。†p < .10,*p < .05,**p < .001.

综上所述,玩电子游戏对学习成绩的影响不能一概而论,工作日玩游戏与学业成绩存在负相关关系,而周末玩游戏和学习成绩之间存在正相关关系。这可能是由于工作日玩游戏更有可能占据学生的学习时间,影响学生对学习的投入和积极性;而周末游戏的愉快体验则有助于减轻压力、激发活力,从而对周内的学习产生激励作用。此外,此前研究表明,电子游戏有助于提高高阶认知能力,因此对学生的学习有益(Green & Bavelier,2015)

(二)与不玩游戏相比,每天玩1小时以内,对儿童心理社会适应有益;3小时以上则会造成不良影响

——摘编自牛津大学Andrew K. Przybylski(2014)《电子游戏与心理社会适应》

随着电子游戏的兴盛,游戏对于青少年潜在的积极或消极影响,既引起了广泛的期望也引发了不少担忧。既往的很多研究,都分别阐明了游戏存在的一系列积极或消极影响,但至今还没有一项研究在儿童和青少年样本群体中检验正负面影响的条件。因此,本研究选取了一个10-15岁的儿童试验组开展实证研究,目的就是要探索游戏时间长短如何导致游戏对儿童心理社会适应产生积极或消极的差异化影响。

本研究选取了全国10-15岁儿童和青少年大样本(男:2436人;女:2463人)作为调查对象,调查对象需要完成心理社会适应评估测试,并报告通常每日玩电子游戏时长。在控制了被试年龄、性别和权重的条件下,本研究检验了玩游戏投入程度(不玩,0;轻度,<1小时;中度,1-3小时;重度,>3小时)和引发积极或消极心理社会适应的变量之间的关系。

表2:轻度、中度、重度游戏时长投入及不玩游戏组与的对比回归模型

对比“轻度”和“不玩”两组,发现轻度玩游戏比不玩游戏的亲社会行为(bs = 0.19 to 0.31; r2 = 0.0034 to 0.0092)和生活满意度(bs = 0.10 to 0.12; r2 = 0.0053 to 0.0077)水平更高;而内化(bs = 20.37 to 20.52; r2 = 0.0050 to 0.0090)及外化问题(bs = 20.64 to 20.68; r2 = 0.0108 to 0.0127)水平更低。

对比“中度”和“不玩”两组,并没有得到任何有效结果。且中度玩游戏与积极或消极的社会心理适应都无关系。

对比“重度”和“不玩”两组,发现重度玩游戏显现出和轻度玩游戏截然相反的数据结果。重度玩游戏比不玩游戏组报告的内化(bs = 0.72 to 0.92; r2 = 0.0090)、外化问题(bs = 1.12 to 1.17; r2 = 0.0118 to 0.0146)水平更高,同时亲社会行为(bs = 20.27 to 20.50; r2 = 0.0029 to 0.0074)和生活满意度(bs = 20.17 to 20.20; r2 = 0.0046 to 0.0081)都更低。

综上所述,轻度游戏投入(<1小时/天)及重度游戏投入(>3小时/天)都与影响心理社会适应的核心变量相关。轻度游戏投入与更高的生活满意度、亲社会行为、更低的内外化问题相关,相反重度游戏投入则会导致不良影响。此外,对照非玩家,未发现中度游戏投入会对儿童产生任何影响。

本研究表明,尽管不同程度的游戏投入和心理社会适应的关联度较小(<1.6%方差),但已足够显著。并且,游戏对儿童的心理社会适应的积极或消极影响都是持续而非急剧的。因此,本研究成果对于相关政策制定及未来深入研究具有一定参考价值。