适度游戏:青少年成长的正向力量
电子游戏常常令家长和教育工作者忧心忡忡。因为人们普遍认为电子游戏会干扰青少年学习,让学习成绩下降。玩游戏一概会对学生们成长有负面影响并导致学习成绩下降吗?国外一些学者近年来的研究成果表明,还不能一概而论。把握好玩游戏的“度”,则能成为青少年成长的正向力量。
国外研究表明,适度游戏不但能增进亲社会行为而且有助于提高学习成绩。
例如,牛津大学互联网研究中心主任Andrew K. Przybylski2014年就对此作了专项研究,研究表明轻度游戏有助于青少年成长。该研究针对一个10-15岁的青少年试验组开展实证研究,在调查了近5000名青少年后发现:轻度游戏投入(即玩游戏<1小时/天)与更高的生活满意度、亲社会行为呈正相关,而重度游戏投入(即玩游戏>3小时/天)则会导致相反的不良影响。所以青少年是否该玩游戏,关键是一个度的把握。(Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment,originally published online August 4, 2014; Pediatrics)
又例如,新加坡管理大学的Andree Hartanto、Wei Xing Toh和Hwajin Yang2018年对大约三万名青少年的监测数据进行了分析,发现青少年在工作日玩电子游戏的时间越长,他们在数学、阅读和科学的标准化考试中的表现就越差;相比之下,在周末玩电子游戏则与学习成绩呈正相关关系。研究结果表明,游戏是否会让学习成绩下降,要根据具体环境,工作日和周末玩电子游戏的行为分别判断。总体来说,工作日玩游戏的行为与学习成绩较差具有关联,而周末玩游戏的行为则与学习成绩较好具有关联。(《背景很重要:工作日与周末玩电子游戏的行为对数学、阅读和科学成绩的影响》,2018)
综上所述,要理性看待游戏,首先要基于科学的实证调查。
保护未成年人健康成长,并非禁网那么简单。
今年地方两会期间,广东省政协委员朱颖恒建议实施“网游宵禁”和子母账号登陆模式,限制未成年人连续游戏时间和单日累计游戏时间,禁止未成年人在每日0:00到8:00期间使用网络游戏服务。
众所周知,为防止未成年人过度玩游戏,社会各方都在努力探讨可行方式。这不仅是游戏监管部门、教育部门和家长们的事,更是游戏厂商不可推卸的责任。腾讯游戏2017年7月出台号称最严防沉迷系统,用来限制未成年人每天玩游戏的登录时长。比如,12岁以下的未成年人每天限玩1小时,同时每日21:00-次日8:00之间禁玩。2018年年底,《王者荣耀》公安实名校验已实现100%覆盖,未成年用户游戏时长也得到了更有效的管理。据了解,腾讯游戏目前已对人脸识别验证功能进行第二次测试,料将扩大应用规模,这意味着以后孩子冒用父母帐号登录玩游戏的状况将被杜绝。
按定义,广义的电子游戏包括网游、电竞、手游等,已与互联网一代的成长融合在了一起。如何看待游戏,如何看护未成年人健康成长,并非禁网那么简单,这考验着监管智慧,考验着社会包容度,也考验着每个家庭的沟通方式和亲子关系。
游戏对人的影响不简单,因而不能简单化处理。
游戏对人行为、心理和社会关系的研究表明,我们不能简单化处理,否则面对数字化、智能化趋势,我们的儿童和青少年可能将难以与世界同步竞争。
美国心理学家Peter Gray2014年在“American Journal of Play”(2014年秋季刊)发表研究文章证明,电子游戏对基本认知能力——比如感知、注意力、记忆和决策等均有正向影响。 1 Peter Gary引述的研究涉及动作类电子游戏的效果——即需要玩家快速移动,一次跟踪多个项目,一次掌握大量信息,并作出瞬间决定的游戏。玩家从这些游戏所能习得的许多能力被心理学家认为是智力的基本构建模块。
在上述相关性研究中,将游戏玩家在一些感知或认知测试中与非游戏玩家进行比较。典型的发现是,无论使用何种测试,游戏玩家都胜过非游戏玩家。但目前还很难确定其因果关系,虽然结果表明游戏玩家拥有更好的表现,但并不能证明是游戏导致了这一结果,因为选择玩电子游戏的人可能是那些本身就拥有卓越感知和认知能力的人。
研究还表明,适度游戏不仅能改善基本视觉处理能力,还能有效提高人们的注意力和警惕性。例如,Green&Bavelier(2012)2发现动作类电子游戏能够提高在干扰物中跟踪移动物体的能力,这一能力的高低可有效预测驾驶水平的高低。特别地,动作游戏还可提高儿童和青少年集中注意力跟踪目标物体的能力(Trick等,2005) 3 。
适度游戏甚至能抑制儿童的冲动反应,如,动作游戏能够改善在面对非目标性刺激(无意义刺激)时做出克制的能力(Dye,Green,&Bavelier,2009)。
适度游戏还能克服阅读障碍。一项研究表明,在阅读和音韵测试中,仅12小时的电子游戏即可提高阅读障碍儿童的阅读成绩(Franceschini等,2013 4 )。事实上,这种改善与专门设计用于治疗阅读障碍的训练计划所取得的改善一样大或更大。
更关键的是,适度游戏还能改善一个人的决策执行能力及社交能力。决策执行能力的核心是快速、有效地分配心理资源(如感知,注意力,记忆力)的能力。许多实验已经显示出电子游戏能够训练参与者的决策执行能力。玩策略战略游戏预示了玩家更高的问题解决能力。当玩家在玩奖励有效合作、支持和帮助行为的游戏时,他们似乎能学习到重要的社会技能。比如,在《星际争霸2》中,来自全世界的数百万玩家进行着一款类似象棋的复杂战略游戏,它要求玩家在获取资源、集结军队和渗透对手防御之间不断进行多任务处理。又如,在《模拟人生3》中,玩家们各自构建自己的虚拟世界,在那里他们的游戏角色可进行社交,学习新技能,获得稳定的工作,并发展复杂的关系(Adam Lobel,2017) 5 。
《模拟人生3》中玩家丰富的社交活动
(图片来源:https://www.gamersky.com/news/200810/126730_2.shtml?tag=wap)
此外,适度游戏能提高心理灵活性。动作电子游戏的经验提高了人们快速切换任务的能力,并且减少需求相互冲突的任务之间的犯错率 6 (Anderson等,2010)。扭转伴随衰老的精神衰退——认知灵活性、注意力、工作记忆和抽象推理都会随着年龄的增长而下降。许多针对老年参与者的实验表明,电子游戏可以提高所有这些能力(例如,Basek等,2008) 7 。一项研究发现,这种游戏不仅有助于认知改善,而且有利于构建更好的自我概念,提高老年人参与者的生活质量(Torres,2011) 8 。
其他学者的研究也显示,玩战略类电子游戏(如角色扮演游戏)游戏时长越长,他们解决问题的能力提升也越为明显(Adachi与Willoughby,2013) 9 。
此外,良性的游戏和适度的竞技能引导玩家的正面情绪,在一定程度上解压,并提高玩家控制负面情绪的能力(Isabela Granic等,2014) 10 。
游戏过程中,玩家沉浸于一种本质有益的活动中,这种活动能唤起高度的控制感,同时带来短暂的“忘我”体验(Sherry,2004)。在心理学中,投入体验经常与大量青少年的积极结果联系在一起,包括高中阶段的努力和取得的成就(如Nakamura与Csikszentmihalyi,2002) 11 ,更高的自尊和更少的焦虑(Csikszentmihalyi、Rathunde与Whalen,1997) 12 。
还有,游戏正成为新一代的社交方式和角色扮演训练方案。约翰.戈特曼Gottman(1986)展示了青少年与成年人常以倾诉和与好友直接讨论的方式来排解情绪,儿童则通过游戏学习在现实生活中控制情绪,儿童的游戏习惯关系到其在合作技巧、社交能力、同伴接纳程度上的提升,这一点已经得到了实践证明。 13
综上所述,以上国外学者的研究表明:网络游戏可以玩,可以解压,但不能过度玩;健康的游戏和适度的竞技,则是对儿童和青少年社交技能、认知世界和解决实际问题能力的有益训练。
“游戏即生活,游戏即教育”,要让其成为青少年成长的正向力量。
生活中的每一件事都有可能成为人们沉迷的对象。但由于我们对游戏的了解还不足,很多监管者、家长都对游戏更为担忧。
首先,家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,并且帮助孩子提高自我管理能力,引导孩子快乐生活、努力学习、积极探索、智慧游戏。为此,平等的沟通,良性的互动,有效的引导是必需的。
其次,游戏公司也责无旁贷。腾讯游戏等多家游戏公司上线“未成年人保护系统”,或让家长参与调控,给其权限让孩子“一键下线”……这都是游戏公司正视自身责任的表现。
“游戏即生活,游戏即教育”。未成年人在游戏中学会自制,学会配合,学会认识世界,这也是一个人长大成人的必要过程。
正如网络是一把双刃剑,游戏也需要我们理性对待,需要监管部门、学校、家长及游戏平台一起找到对策。对于游戏,与其堵不如疏,以用其利,以避其弊,以引导其成为青少年成长的正向力量。